Résumé du livre « Video Games in Psychotherapy »


Par David Boulanger

Ce livre paru en 2023 et écrit par Robert Rice (psychologue) fait état de l’utilisation des jeux vidéo par l’auteur dans ses séances de traitements psychologiques. Ainsi, il s’adresse à un lectorat composé d’autres psychologues, psychiatres, techniciens en éducation et autres intervenants pouvant bénéficier de son expérience avec les jeux vidéo. Dans ce résumé, nous verrons les différents sujets traités par Rice suivi d’un bref survol de la seconde partie (liste de jeux ayant un potentiel d’utilisation en psychothérapie).

 

Les différents sujets traités

 

L’auteur commence par l’explication du « pourquoi » il utilise les jeux vidéo en psychothérapie. Il souligne l’importance de ce médium chez les jeunes, citant un sondage mentionné dans Ceranoglu (2010) mentionnant que 97% des adolescents entre 12 et 17 ans jouent aux jeux vidéo. Ils sont aussi utilisés en psychoéducation, physiothérapie et réhabilitation postdommages cérébraux et pour la thérapie cognitive béhaviorale, par exemple avec des clients souffrants de boulimie (Rice, p. 3). Il ajoute qu’en psychothérapie, il peut utiliser le jeu vidéo en « côte-à-côte », facilitant la conversation en jouant (comme en voiture). Bref, pour lui, les jeux vidéo permettent de déstigmatiser les maladies mentales, externaliser les problèmes, extrapoler les forces, déconstruire et refaire le narratif du client et visualiser les éléments stressants (Rice, p. 6).

 

Son deuxième chapitre traite d’une approche intégrée de l’utilisation des jeux vidéo en psychothérapie. Celle-ci consiste en un amalgame de thérapie narrative (externalisation et refaire le narratif dans le but de mettre l’accent sur les forces), thérapie cognitive béhaviorale (exposition à l’aide de la thérapie narrative pour traiter la panique, l’anxiété, le syndrome obsessionnel compulsif, etc.) et de pleine conscience (autorégulation psychophysiologique). Il poursuit en expliquant ce à quoi une intervention sur une période de plusieurs séances pourrait ressembler. Ces séances sont basées sur son expérience en traitant des jeunes (8-25 ans) sur le spectre de l’autisme, qui souffrent de syndromes obsessifs compulsifs ou ayant des difficultés d’autorégulation.

 

Dans les chapitres suivants, il souligne l’utilité des jeux vidéo pour l’utilisation de métaphores dans le but d’extérioriser ses maux. Les jeux utilisés sont choisis en fonction des préférences du client, favorisant la participation de ce dernier. Les jeux permettent aussi, à l’aide d’appareils de « biofeedback » (moniteurs de rythme cardiaque, de respiration, etc.), de traiter l’autorégulation et l’anxiété, le tout basé sur divers clients traités (partage d’expérience). Dans le cas de clients étant sur le spectre de l’autisme, les jeux vidéo servent à obtenir un plus grand niveau d’acceptabilité dans les traitements (Rice, p. 67). Les jeux vidéo permettent aussi l’utilisation de « groupes de joueurs », ce qui est utile pour travailler sur la socialisation de certains clients à travers les jeux en ligne et les forums associés. Les « Let’s Play » sont aussi un outil utile pour développer des connexions (dans ce cas-ci avec des Youtubers – Rice, p. 94-95). La réalité virtuelle et la réalité augmentée sont aussi mentionnées, soit pour des raisons d’exposition à l’aide de réalité virtuelle (Rice, p. 123), de socialisation à travers de Rec Room (p. 130-132) et de contact avec la nature. La réalité augmentée permet de reconnecter avec la nature à travers de jeux tels que Pokémon Go!  ou Big Bass Fishing (p. 138, 142-144).

 

La seconde partie

 

Dans cette partie, Rice et son équipe listent 42 jeux pertinents pour des traitements psychologiques. Il ne s’agit pas nécessairement de jeux ayant pour but caché de traiter des problèmes de santé mentale comme Celeste (dépression) et Hellblade : Senua’s Sacrifice (schizophrénie) (Rice, p. 106). On y retrouve davantage des jeux typiquement joués par les jeunes, tels que Among Us, Fortnite, Madden et Stardew Valley. Cette partie est particulièrement intéressante pour les professionnels et intervenants en santé mentale et développement. Pour chaque jeu, on retrouve de l’information telle qu’où peut-on trouver ledit jeu, pourquoi c’est pertinent chez les jeunes, des phrases pouvant être utilisées en thérapie, des questions thérapeutiques et des idées d’activités thérapeutiques.

 

Conclusion

 

Le livre « Video Games in Psychotherapy » de Robert Rice est intéressant pour ceux qui veulent connaître les utilités des jeux vidéo en psychologie. La seconde partie est très utile pour les professionnels voulant intégrer les jeux vidéo dans leur pratique. Il est fort probable que d’autres livres du genre ou des mises à jour seront publiés à l’avenir, puisque de nombreux jeux sortent à chaque année, lesquels pourraient être ajoutés à la liste de la seconde partie.

 

Notice bibliographique du livre 

Rice, Robert (2023). Video Games in Psychotherapy. New York, Routledge.


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