Résumé du livre « Video Games in Psychotherapy »
Ce livre paru en 2023 et écrit par Robert Rice (psychologue) fait état de l’utilisation des jeux vidéo par l’auteur dans ses séances de traitements psychologiques. Ainsi, il s’adresse à un lectorat composé d’autres psychologues, psychiatres, techniciens en éducation et autres intervenants pouvant bénéficier de son expérience avec les jeux vidéo. Dans ce résumé, nous verrons les différents sujets traités par Rice suivi d’un bref survol de la seconde partie (liste de jeux ayant un potentiel d’utilisation en psychothérapie).
Les différents sujets traités
L’auteur commence par l’explication du
« pourquoi » il utilise les jeux vidéo en psychothérapie. Il souligne
l’importance de ce médium chez les jeunes, citant un sondage mentionné dans Ceranoglu
(2010) mentionnant que 97% des adolescents entre 12 et 17 ans jouent aux jeux
vidéo. Ils sont aussi utilisés en psychoéducation, physiothérapie et réhabilitation
postdommages cérébraux et pour la thérapie cognitive béhaviorale, par exemple
avec des clients souffrants de boulimie (Rice, p. 3). Il ajoute qu’en
psychothérapie, il peut utiliser le jeu vidéo en « côte-à-côte »,
facilitant la conversation en jouant (comme en voiture). Bref, pour lui, les
jeux vidéo permettent de déstigmatiser les maladies mentales, externaliser les
problèmes, extrapoler les forces, déconstruire et refaire le narratif du client
et visualiser les éléments stressants (Rice, p. 6).
Son deuxième chapitre traite d’une approche
intégrée de l’utilisation des jeux vidéo en psychothérapie. Celle-ci consiste en
un amalgame de thérapie narrative (externalisation et refaire le narratif dans
le but de mettre l’accent sur les forces), thérapie cognitive béhaviorale (exposition
à l’aide de la thérapie narrative pour traiter la panique, l’anxiété, le
syndrome obsessionnel compulsif, etc.) et de pleine conscience (autorégulation
psychophysiologique). Il poursuit en expliquant ce à quoi une intervention sur
une période de plusieurs séances pourrait ressembler. Ces séances sont basées
sur son expérience en traitant des jeunes (8-25 ans) sur le spectre de
l’autisme, qui souffrent de syndromes obsessifs compulsifs ou ayant des
difficultés d’autorégulation.
Dans les chapitres suivants, il souligne
l’utilité des jeux vidéo pour l’utilisation de métaphores dans le but
d’extérioriser ses maux. Les jeux utilisés sont choisis en fonction des
préférences du client, favorisant la participation de ce dernier. Les jeux
permettent aussi, à l’aide d’appareils de « biofeedback » (moniteurs
de rythme cardiaque, de respiration, etc.), de traiter l’autorégulation et
l’anxiété, le tout basé sur divers clients traités (partage d’expérience). Dans
le cas de clients étant sur le spectre de l’autisme, les jeux vidéo servent à
obtenir un plus grand niveau d’acceptabilité dans les traitements (Rice, p.
67). Les jeux vidéo permettent aussi l’utilisation de « groupes de
joueurs », ce qui est utile pour travailler sur la socialisation de
certains clients à travers les jeux en ligne et les forums associés. Les
« Let’s Play » sont aussi un outil utile pour développer des
connexions (dans ce cas-ci avec des Youtubers – Rice, p. 94-95). La
réalité virtuelle et la réalité augmentée sont aussi mentionnées, soit pour des
raisons d’exposition à l’aide de réalité virtuelle (Rice, p. 123), de
socialisation à travers de Rec Room (p. 130-132) et de contact avec la nature.
La réalité augmentée permet de reconnecter avec la nature à travers de jeux
tels que Pokémon Go! ou Big
Bass Fishing (p. 138, 142-144).
La seconde partie
Dans cette partie, Rice et son équipe listent
42 jeux pertinents pour des traitements psychologiques. Il ne s’agit pas
nécessairement de jeux ayant pour but caché de traiter des problèmes de santé
mentale comme Celeste (dépression) et Hellblade : Senua’s
Sacrifice (schizophrénie) (Rice, p. 106). On y retrouve davantage des jeux
typiquement joués par les jeunes, tels que Among Us, Fortnite, Madden
et Stardew Valley. Cette partie est particulièrement intéressante pour
les professionnels et intervenants en santé mentale et développement. Pour
chaque jeu, on retrouve de l’information telle qu’où peut-on trouver ledit jeu,
pourquoi c’est pertinent chez les jeunes, des phrases pouvant être utilisées en
thérapie, des questions thérapeutiques et des idées d’activités thérapeutiques.
Conclusion
Le livre « Video Games in
Psychotherapy » de Robert Rice est intéressant pour ceux qui veulent connaître
les utilités des jeux vidéo en psychologie. La seconde partie est très utile
pour les professionnels voulant intégrer les jeux vidéo dans leur pratique. Il
est fort probable que d’autres livres du genre ou des mises à jour seront
publiés à l’avenir, puisque de nombreux jeux sortent à chaque année, lesquels
pourraient être ajoutés à la liste de la seconde partie.
Notice bibliographique du livre
Rice, Robert
(2023). Video Games in
Psychotherapy. New York,
Routledge.
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