Résumé du livre « The psychology of video games »
Par David Boulanger
Ce livre de la collection « The
Psychology of… » est écrit par Celia Hodent, psychologue consultante sur
l’expérience de l’utilisateur (UX) ainsi que sur l’éthique et l’inclusion
auprès de studios de jeux vidéo tels qu’Ubisoft et plus particulièrement Epic (Fortnite).
Il s’agit d’un ouvrage plutôt général qui souligne les aspects de la
psychologie que l’on retrouve dans les jeux vidéo (JV), que ce soit pour avoir
une expérience optimale ou les mécanismes utiles à l’apprentissage. Ce livre
est plutôt court (91 pages) et simplement écrit (en anglais toutefois), ce qui
en fait un ouvrage d’introduction facile d’accès à une foule de lecteurs. L’autrice
sépare son ouvrage en 5 chapitres, soit : le cerveau quand on joue aux JV;
l’expérience de l’utilisateur; est-ce que les JV peuvent être bénéfiques ?;
peuvent-ils être problématiques ?; et
l’éthique dans l’industrie des JV.
Ce qu’on retrouve dans les 5 chapitres
Hodent explique dans le premier chapitre (de
façon simplifiée) la manière comment le cerveau traite et apprend
l’information. La séquence comprend la perception, le traitement de
l’information (lequel est sujet à l’attention, l’émotion et la motivation) et
comment cette dernière sera intégrée à la mémoire de la personne. Cette
information est particulièrement intéressante puisque aussi transférable à
l’apprentissage en général et peut servir à l’utilisation de jeux vidéo en
contexte d’enseignement. Elle enchaîne avec un chapitre sur l’expérience de
l’utilisateur. L’UX met le joueur (qui est l’utilisateur dans le contexte des
JV) au centre de l’élaboration du jeu et inclut des mesures permettant
l’inclusion et la sécurité des usagers (par exemple prévenir les comportements
toxiques dans un jeu en ligne). Hodent souligne la convivialité (usability),
l’engagement ainsi que la motivation et l’émotion comme faisant partie de l’UX
et étant important pour le « flow » (un état de concentration
profonde – p. 34).
Les chapitres 3 et 4 traitent des JV et à
savoir s’ils sont bénéfiques ou problématiques. Dans les deux cas, elle tente
davantage d’atténuer les conclusions de certaines études qui affirment soit
l’un ou l’autre. Les études corrélationnelles, en général contradictoires d’une
à l’autre, peuvent porter à confusion et souvent ne sont pas capables de
réellement cerner la causalité de leurs conclusions. Pour les bénéfices, elle met
l’accent sur les améliorations visuelles pour ce qui a trait à la perception du
mouvement. Mais, dans le cas des avantages pour l’apprentissage, les jeux
mettant l’accent sur l’apprentissage (souvent nommés « jeux
sérieux ») négligent la motivation/l’émotion et incidemment l’attention
qui leur est portée, alors que les jeux commerciaux n’ont pas l’intention de
faire apprendre. Les problèmes sont majoritairement attribuables au sujet de la
violence. L’autrice mentionne toutefois que dans ce cas aussi la corrélation est
rarement expliquée par une cause. D’ailleurs, bien qu’il puisse y avoir une
légère influence pour la violence, il en est aussi de même pour des
comportements prosociaux comme l’empathie.
Dans son dernier chapitre, Celia Hodent
traite de l’éthique de l’UX dans les jeux vidéo. Si on peut l’utiliser pour le
« bien » (inclusion, facilité d’utilisation, etc.), il est aussi
possible de l’utiliser de façon malsaine. Pour cette dernière, on y retrouve
des mécanismes pour berner l’utilisateur en utilisant la FOMO (fear of
missing out) pour l’achat de microtransactions, l’utilisation de l’effet de
leurre (par exemple, sur trois prix, une option de prix est peu attrayante
faisant croire au consommateur que l’option la plus dispendieuse représente une
super aubaine) et les boîtes mystères (loot boxes). Elle met donc en
garde contre ces pratiques à l’éthique douteuse favorisant le bien de la
compagnie de jeu vidéo à celui de l’utilisateur.
Conclusion
Bref, le livre « The psychology of
video games » écrit par Celia Hodent est un ouvrage de base expliquant
efficacement divers aspects de la discipline psychologique pris en
considération lors de la création d’un JV ou bien lorsqu’on y joue. Personnellement,
je recommande sa lecture puisque son approche à la psychologie est simplifiée
et que la longueur du livre est très raisonnable, en faisant un ouvrage facile
à consulter… à moins de ne pas lire l’anglais (cet ouvrage n’est pas traduit).
Notice bibliographique du livre
Hodent, Celia (2021). The psychology of video games. New York, Routledge.
Commentaires
Publier un commentaire