La pochette d’un jeu vidéo en tant que production médiatique analysable – le cas d’Assassin’s Creed Syndicate
Par David Boulanger
Introduction
La
série de jeux à succès Assassin’s Creed est bien connue partout à
travers le monde, et particulièrement au Québec. Le jeu original (2007) a été
créé à Montréal par Patrick Désilet et Jade Raymond, à ce moment employés
d’Ubisoft Montréal (satellite de la compagnie française Ubisoft), considéré
comme un porte-étendard de l’importance de la métropole québécoise dans
l’industrie du jeu vidéo. Depuis, plusieurs des autres titres de la série
proviennent du studio de Montréal et de Québec. Cependant, la simple pochette
d’un jeu vidéo constitue un document médiatique analysable et porteur
d’informations sur le jeu dans son contexte. Dans ce billet, le texte
médiatique qui est analysé est l’image de la pochette du jeu Assassin’s
Creed Syndicate (AC Syndicate) paru à la fin de 2015[1]. Il est le 9e titre de la longue
série culte du studio Ubisoft et a été bien accueilli par la critique, même si moins
populaire que prévu puisque le jeu précédent (Assassin’s Creed Unity) a
souffert de mauvaise presse à cause de ses nombreux bogues causés par
l’ambition des créateurs. Le studio de Québec était le développeur principal d’AC
Syndicate. Nous analyserons ici la pochette du jeu (version PlayStation 4)
selon les critères suivants : son message/récit, sa rhétorique (verbale et
visuelle), son affect ainsi que sa lecture.
Message/récit
La
pochette de jeu représente un média imprimé dans lequel se retrouve le disque
d’un média numérique à la fine pointe de la technologie. Le but de cette
production imprimée est d’attirer l’attention d’un potentiel acheteur de jeu
vidéo (ou quelqu’un voulant l’acheter en cadeau). Il faut d’abord comprendre,
avant d’exposer les images et textes qui composent la pochette, que le cadre de
production d’une pochette de jeu de PlayStation 4 est standardisé par
Sony (Microsoft et Nintendo font de même sur leurs plateformes respectives). Au
recto, en observant l’image de haut en bas et de gauche à droite, la bande
bleue mentionne qu’il s’agit de la version Playstation 4 (PS4) du
jeu (la version Microsoft Xbox One aurait été verte) et on utilise le
logo de Playstation, qui est utilisé depuis le milieu des années 1990,
donc un symbole (signe) qui fait figure de « convention » au sein de
la communauté « gamer » (Landry, 2014, p. 20). Ensuite, on y
retrouve le titre « Assassin’s Creed » en blanc et « Syndicate »
en rouge pour mettre l’accent sur le nouveau titre de la série (à l’époque). Au
centre gauche, il est mentionné que « 10 missions bonus » intitulé
« the dreadful crimes » sont exclusives à l’édition Playstation[2]. On précise aussi en bas à gauche qu’il s’agit
d’un jeu pour un public mature (17 ans et plus) et à droite le logo d’Ubisoft
est mis en valeur. Du côté de l’image, on voit un des assassins assis faisant
face à la personne regardant l’image, entouré de ce qui semble être ses
acolytes qui l’aideront tout au long de ses aventures. Certaines images aident
aussi à mettre en contexte où se situe le jeu, soit le drapeau « Union
Jack » du Royaume-Uni en haut à gauche de l’image et de l’autre côté
l’iconique horloge du parlement britannique : Big Ben. Enfin, le
port de chapeaux melon et haut forme indique que la période temporelle est
celle de l’Angleterre victorienne.
Au
verso, on retrouve davantage d’écriture pour expliquer au potentiel acheteur ce
en quoi le jeu constitue puisque son attention a été attirée au préalable par
l’image principale du recto. On y confirme que l’action se situe en 1868 à
Londres, pendant la révolution industrielle et y souligne quelques mécaniques
du jeu pouvant intéresser l’acheteur. Aussi, d’autres informations plus
techniques sont fournies telles que le nombre de joueurs (1), l’espace requis
sur le disque dur de la console pour installer ledit jeu, la manette compatible
(Dualshock 4) et la fonction « jeu à distance » (capacité de
jouer sur un téléphone ou tablette sur le même réseau wifi que la console).
Enfin, des informations en petits caractères occupent la moitié inférieure du
verso, dont notamment les avertissements pour les épileptiques ainsi que les
raisons de la cote « mature » pour le jeu (sang, mention de drogues,
langage ordurier et violence). Toutes les informations sur les pochettes
destinées au marché canadien doivent être minimalement en anglais et français
(parfois les producteurs ajoutent l’espagnol pour ne faire qu’une seule version
pour l’Amérique du Nord).
Petite
parenthèse pour ce qui est de mon expérience initiale avec la pochette du jeu,
j’ai accédé à ce médium environ un an après la sortie de celui-ci, soit en
2016. Je collectionne les versions physiques (disques) d’Assassin’s Creed
et devais ainsi posséder celui-ci. J’étais déjà au fait du contexte au sein
d’Ubisoft à l’époque et la position plus précaire de la sortie de ce titre
après les problèmes avec le titre précédent à sa sortie (Good, 2014). De plus,
suite au mouvement « Me Too », l’environnement général des
compagnies de jeux vidéo, de leur clientèle et même du sexisme au sein
d’Ubisoft augmente mon intérêt pour l’analyse de cette pochette en particulier[3]. J’ai aussi partiellement complété le jeu au
début de l’an 2017 pour me familiariser avec la disposition géographique de la
ville de Londres et de ses lieux historiques (certains ayant disparus entre l’époque où le jeu se situe et aujourd’hui) en
préparation d’un voyage culturel avec des étudiants. Celui-ci a permis de mieux
s’orienter et de connaître la nomenclature des différents quartiers de Londres
en plus de créer un lien ludique avec les étudiants participants. Ces derniers
ont pu aussi se familiariser avec la ville de Paris en jouant à Assassin’s
Creed Unity (le titre précédent).
Rhétorique
visuelle
Il est
question dans cette partie de l’analyse de la rhétorique pour le texte
médiatique. Puisque celui-ci s’apparente davantage à une affiche publicitaire,
nous soulignerons les éléments « écrits » et « visuels »
(Landry, 2014, p. 15). Nous n’irons pas dans l’élément
« audiovisuel » (Landry, 2014, p. 16), bien qu’attribuable aux jeux
vidéo, puisque nous nous concentrons sur la pochette et non sur le jeu
lui-même.
Les
intentions derrière cette pochette sont davantage commerciales. Ubisoft veut
d’abord attirer le regard des potentiels acheteurs, tout particulièrement ceux
n’étant pas déjà des amateurs de la série à succès. Ils veulent se distinguer
d’Assassin’s Creed Unity, lequel a été controversé au départ et sera
fort probablement exposé à ses côtés dans les étalages commerciaux (Good,
2014). Ensuite, le but est de bien situer spatiotemporellement l’action du jeu[4], dans ce cas-ci en Angleterre victorienne,
puisqu’une partie des joueurs de la série aiment l’aspect historique de ces
jeux. Le reste de la pochette comprend l’information obligatoire à diffuser
(avertissements médicaux, âge minimum recommandé pour jouer au jeu, information
technique, etc.).
Du côté technique, les créateurs de la pochette
mettent en application certains types de textes médiatiques attribuables à la
rhétorique de présentation. Cette dernière implique « l’ensemble des
moyens écrits, visuels et sonores qui participent à la mise en forme d’un texte
médiatique de manière à véhiculer un sens, un message spécifique, une
intention » (Landry, 2014, p. 15). Tel que mentionné en introduction de
cette partie, le premier type de texte médiatique que nous regarderons est
« l’écrit ». On retrouve des « éléments participant à la
rhétorique de présentation » tels que la « police, infographie,
graphisme et la couleur » (Landry, 2014, p. 15). L’utilisation de la
police est perceptible pour le nom de la plateforme (PS4), le titre de la série
qui est présenté similairement sur les autres jeux de la série (continuité et
reconnaissance par la clientèle avec la marque – Joly, 2009, p. 91) ainsi que
la différence avec « Syndicate », soit pour mettre en valeur
qu’il s’agit d’un chapitre nouveau de la saga Assassin’s Creed. Il est
intéressant de noter l’absence de différence de police entre « Assassin’s
Creed » et « Syndicate » sur la partie du dos de la
pochette dans le but d’harmoniser le visuel avec les autres titres de la série
sur PS4 lorsque les jeux sont exposés dans une bibliothèque (à l’instar du dos
d’une collection de livres, tel que vu avec les éditions Athéna par exemple).
Pour l’élément de la couleur, la prédominance du bleu indique qu’il s’agit du Playstation,
alors que Xbox utilise le vert et Nintendo le rouge pour la Switch
(c’était le bleu aqua pour la WiiU, contemporaine à AC Syndicate) et le
rouge de Syndicate met l’accent pour identifier le chapitre de la série
et peut aussi faire le lien avec l’Empire britannique, à son apogée en
puissance et influence durant l’époque victorienne.
Le
second type médiatique est le « visuel », qui comprend les éléments
tels que le « positionnement et caractéristiques des personnages,
cadrages, éclairage et montage » (Landry, 2014, p. 15). Dans ce chapitre
de la série, le joueur a généralement le choix de jouer avec l’un des deux
personnages (frère et sœur) de la famille Frye, soit Jacob et Evie
(certaines missions sont liées à l’un ou l’autre des personnages toutefois).
Or, l’importance accordée à ce qui devrait être des personnages principaux
égaux est en fait inégale à cause du positionnement et du cadrage. On pourrait
donc souligner une « construction focalisée », où le regard converge
vers un point central « qui fait figure de foyer et devient lieu du
produit à promouvoir » (Joly, 2009, p. 81). L’accent est mis sur
l’assassin masculin, centré dans l’image, reléguant le personnage féminin à un
rôle perçu comme subalterne, bien que les deux portent au bras gauche
l’attirail pour la lame cachée des assassins (dans l’univers du jeu). Ceci
démontre la prépondérance masculine, dans un marché majoritairement masculin.
L’information mentionnant qu’on puisse jouer en tant qu’Evie ne se retrouve
qu’au verso, dans un petit encadré. L’éclairage est aussi plus clair autour de
Jacob, renforçant sa position centrale, littérale et figurée. Les quatre autres
personnages en arrière-plan servent à mettre en contexte les mécaniques de
« gang », un ajout dans ce titre. Enfin, on y retrouve tout au fond
de l’image les indicateurs spatio-temporels tels que Big Ben, l’Union
Jack et des usines (révolution industrielle).
Tous
ces éléments rhétoriques participent à la construction du texte médiatique et
des messages en démontrant qu’Ubisoft continue d’appuyer la série Assassin’s
Creed malgré les controverses du précédent titre. Aussi, ils démontrent un
début d’ouverture envers l’inclusion de femmes au sein de leur série phare et
tout de même se rangent du côté « traditionnel » de l’industrie du
jeu vidéo en mettant l’accent sur la masculinité et la violence.
Affect
Le
texte de Landry (2014) mentionne que « la notion d’« affect »
opère un regroupement entre les idées d’ « effet » (d’impact, de
conséquence) et d’ « affectif » (de sensibilité, de sentimentalité,
de sensoriel) » ainsi que le texte médiatique ne se limite pas à « …
un simple décodage analytique mais intègre, bien au contraire, des
considérations propres à l’individu ou aux groupes qui reçoivent ce
texte » (p. 11). Nous verrons donc en quoi la pochette du jeu Assassins
Creed Syndicate a un impact sur les dimensions cognitive, émotionnelle et
psychologique (la dimension psychique ne s’applique pas à cette situation).
D’abord,
la dimension cognitive réfère à l’interprétation et la compréhension que nous
tentons de faire avec ce texte médiatique (Landry, 2014, p. 11). Pour cette
pochette de jeu, dont la vocation est davantage publicitaire, on comprend que
le jeu proposé s’adresse, par son contenu, à une clientèle mature. À première
vue, on peut croire que l’on est dans la peau du protagoniste masculin, ce qui
est typique en 2015 vu le marché du jeu vidéo [violent] orienté vers la
clientèle masculine. Dans cette optique, si le personnage principal est une
femme et qu’elle occupe la place centrale de la pochette, cette dernière
portera généralement des vêtements la sexualisant et adoptera une pose plus
sensuelle, ce qui n’est pas le cas avec Evie pour AC Syndicate. Bref, tel que
mentionné dans les parties précédentes, la compréhension du reste de l’image
expose qu’il s’agit de la version PS4 du chapitre de la série, se situant dans
le contexte de Londres sous le règne de la reine Victoria.
La
dimension émotionnelle, soit les réactions parmi lesquelles on retrouve la
peur, le rire, et l’angoisse (Landry, 2014, p. 11) est plutôt limitée. Chez les
amateurs de la série, on peut s’attendre à un sentiment d’anticipation et
d’excitation à la fois d’un nouveau chapitre dans la série, mais aussi causé
par la découverte du cadre spatio-temporel de ce dernier. La clientèle amatrice
de jeux vidéo avec une trame de fond historique peut aussi exprimer une
similaire excitation en consultant la pochette du jeu. Autrement, l’essence
même de la pochette d’AC Syndicate en tant que texte médiatique est
informationnelle.
La
dernière dimension traitée ici est celle de la dimension psychologique. On
attribue à celle-ci l’interaction « …avec notre personnalité, nos valeurs,
nos histoires personnelles, parfois de manière à générer de fortes réactions
émotives » (Landry, 2014, p. 11). Ici, si je m’attarde à mon cas, on
retrouve encore l’excitation et l’anticipation, mais au travers de traits
personnels, puisque je suis historien de formation et que j’ai joué plusieurs
des jeux de la série. C’est aussi une excitation professionnelle étant donné
mon emploi en tant qu’enseignant, puisque cela permet de lier une
interprétation visuelle historique dynamique et interactive avec le contenu de
certains cours enseignés, créant aussi un pont intergénérationnel transcendant
l’écart d’âge se creusant de plus en plus avec les étudiants chaque année[5]. Je peux lier mon histoire personnelle avec
celle des étudiants ayant pris part au voyage Londres/Paris, lequel génère
maintenant des sentiments de nostalgie. Enfin, l’aspect « valeurs »
est aussi représenté puisque je crois à l’égalité des sexes. De plus, les
controverses autour du jeu, de la compagnie et de l’industrie du jeu vidéo en
général suscitent une réaction émotive de consternation envers cette mentalité
masculiniste rétrograde (Grieve, 2020) (Parlock, 2020) (Reymann-Schneider,
2021) (Hussain, 2015) (Farokhmanesh, 2020).
Lecture
La
première lecture du texte médiatique qu’on puisse faire est celle dite
« hégémonique ». Celle-ci implique que le « spectateur intègre
directement et sans restriction le sens connoté d’informations […] et décode le
message en fonction du code de référence qui a servi à le décoder… » (Hall,
2008, p. 180). Le code connotatif dominant[6] de l’industrie du jeu vidéo en 2015 s’adresse
à une clientèle masculine, suit les critères de pochette de jeu de PS4 et,
comme spécifié dans la réglementation des jeux vidéo aux États-Unis dans les
années 1990, expose le niveau de maturité requis par le jeu (Hall, 2018). Le
lecteur masculin plus typique n’est pas nécessairement au fait des controverses
du titre précédent et du contexte sexiste de l’industrie. Il se sent interpellé
d’acheter un jeu « historique » dans lequel le protagoniste principal
exposé le représente bien (homme, menaçant, attitude défiante envers le danger,
jeu d’action). Du côté des femmes regardant la pochette, il est attendu
qu’elles soient plus marginales puisqu’elles jouent un « jeu de
gars », qu’elles achètent le jeu pour leur conjoint ou comme cadeau pour
leur fils en faisant fi de l’âge minimal suggéré.
La
seconde lecture, celle négociée, marie « le code de l’auteur et ses
propres critères personnels, ce qui permet d’accepter certains éléments de sens
et d’en rejeter d’autres » (Landry, 2014, p. 28) (Hall, 2008, p. 181-182).
Dans ce cas-ci, le lecteur pourrait voir ici le nouveau chapitre de la saga Assassin’s
Creed et y voir un jeu historique et violent dédié majoritairement à la
clientèle masculine, laquelle représente la majorité de ce qui est identifié en
tant que « joueur » en 2015. Il peut aussi remettre en question,
puisque seulement une année sépare AC Syndicate du titre précédent, si
Ubisoft a réellement amélioré son produit. De plus, il peut être perplexe
envers la place des femmes dans le jeu, mais reconnait qu’il est
potentiellement intéressé tout de même. La lecture négociée d’une lectrice devrait
aller dans le même sens.
Le
dernier type de lecture est « oppositionnelle », soit que le lecteur
« … comprenne parfaitement toutes les inflexions littérales et
connotatives fournies par un discours, mais décode le message de manière
globalement contraire » (Hall, 2008, p. 82). Selon cette logique, le
lecteur/lectrice voit le message commercial proposé par Ubisoft, mais y appose
sa propre logique. Son opposition pourrait s’expliquer par la piètre qualité du
dernier titre (à sa sortie) et l’obsession d’Ubisoft de tirer le maximum de profits
sans trop d’efforts, ce qu’il considérerait comme irrespectueux de la
communauté des joueurs/clients. Il pourrait aussi souligner la toxicité de
ladite communauté envers les femmes et mettre l’accent sur la position de
« second » que la protagoniste Evie semble avoir comparé à Jacob.
Enfin, il pourrait s’offusquer de l’omniprésence de la violence dans
l’industrie du jeu vidéo, tel que débattu et médiatiser aux États-Unis en 1994
(Hall, 2018)[7].
Conclusion
Dans
ce billet, il a été question de l’analyse d’un texte médiatique, soit la
pochette du jeu de PS4 Assassin’s Creed Syndicate. Nous avons d’abord
présenté le contenu de la pochette sur ses deux côtés principaux pour en
déduire le message présenté par Ubisoft ainsi que la manière dont j’y ai été
exposé. Nous avons aussi analysé la rhétorique selon les aspects
« écrit » et « visuel ». Ensuite, il a été question des
affects des dimensions cognitive, émotionnelle et psychologique, dans le but de
démontrer les impacts du texte médiatique sur les lecteurs. Enfin, nous avons
fait trois types de lectures distinctes du texte
médiatique, soit hégémonique, négociée et oppositionnelle, ainsi démontrant les
différentes réceptions possibles de la même pochette de jeu vidéo. À la lumière
de cette analyse, il serait maintenant intéressant de faire le même exercice
pour les titres précédents et suivants AC Syndicate. Ainsi, nous
pourrions voir l’évolution du contenu retrouvé dans les pochettes, mises dans
leur contexte, et déterminer si Ubisoft a réellement tenté de s’améliorer, ou a
seulement intégré des personnages principaux féminins pour taire les critiques
faites de la série Assassin’s Creed, de la compagnie elle-même ainsi que
de l’industrie du jeu vidéo dans son ensemble.
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Creed: Syndicate review – a historical failure | Games | The Guardian
Wikipedia
(2023). Assassin’s Creed. Assassin's Creed - Wikipedia
[1] Il est aussi le dernier
jeu de l’ancienne mouture des jeux Assassin’s Creed. Ubisoft procéda à une
refonte de la série à partir du jeu suivant en 2017.
[2] Généralement, ces
exclusivités sont temporaires et proviennent d’ententes entre le manufacturier
de console, dans ce cas-ci Sony, et le producteur (Ubisoft).
[3]
Les pochettes des jeux suivants, soit Assassin’s Creed « Origins »,
« Odyssey » et « Valhalla » pourraient
facilement être comparées à celle de « Syndicate » pour démontrer
l’évolution et les effets du mouvement « Me Too » sur la
compagnie et l’image qu’Ubisoft souhaite projeter.
[4]
Les chapitres précédents de la série AC Syndicate se situent en
Moyen-Orient lors des croisades; en Italie lors de la Renaissance, aux
États-Unis lors de la guerre de Sept Ans et de la révolution; en tant que
pirate dans les Caraïbes au début du 18e siècle; et en France lors
de la Révolution. Les chapitres plus récents, quant à eux, ont lieu en Égypte
des Ptolémés; en Grèce lors de la guerre du Péloponnèse; et en
Norvège/Angleterre lors des raids vikings (Wikipedia, 2023).
[5]
Mes étudiants sont soit de niveau collégial et universitaire ou postsecondaire
dans le cadre de cours de perfectionnement professionnel.
[6]
Code dominant qui est représentatif de « l’ordre
institutionnel/politique/idéologique » institutionnalisé (Hall, 2008, p.
178)
[7]
Débat causé par l’augmentation du réalisme par l’introduction de vidéos
interactives, l’utilisation de la violence et de la sexualité.
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