La pochette d’un jeu vidéo en tant que production médiatique analysable – le cas d’Assassin’s Creed Syndicate


Par David Boulanger

 

Introduction

 

La série de jeux à succès Assassin’s Creed est bien connue partout à travers le monde, et particulièrement au Québec. Le jeu original (2007) a été créé à Montréal par Patrick Désilet et Jade Raymond, à ce moment employés d’Ubisoft Montréal (satellite de la compagnie française Ubisoft), considéré comme un porte-étendard de l’importance de la métropole québécoise dans l’industrie du jeu vidéo. Depuis, plusieurs des autres titres de la série proviennent du studio de Montréal et de Québec. Cependant, la simple pochette d’un jeu vidéo constitue un document médiatique analysable et porteur d’informations sur le jeu dans son contexte. Dans ce billet, le texte médiatique qui est analysé est l’image de la pochette du jeu Assassin’s Creed Syndicate (AC Syndicate) paru à la fin de 2015[1]. Il est le 9e titre de la longue série culte du studio Ubisoft et a été bien accueilli par la critique, même si moins populaire que prévu puisque le jeu précédent (Assassin’s Creed Unity) a souffert de mauvaise presse à cause de ses nombreux bogues causés par l’ambition des créateurs. Le studio de Québec était le développeur principal d’AC Syndicate. Nous analyserons ici la pochette du jeu (version PlayStation 4) selon les critères suivants : son message/récit, sa rhétorique (verbale et visuelle), son affect ainsi que sa lecture.

 

Message/récit

 

La pochette de jeu représente un média imprimé dans lequel se retrouve le disque d’un média numérique à la fine pointe de la technologie. Le but de cette production imprimée est d’attirer l’attention d’un potentiel acheteur de jeu vidéo (ou quelqu’un voulant l’acheter en cadeau). Il faut d’abord comprendre, avant d’exposer les images et textes qui composent la pochette, que le cadre de production d’une pochette de jeu de PlayStation 4 est standardisé par Sony (Microsoft et Nintendo font de même sur leurs plateformes respectives). Au recto, en observant l’image de haut en bas et de gauche à droite, la bande bleue mentionne qu’il s’agit de la version Playstation 4 (PS4) du jeu (la version Microsoft Xbox One aurait été verte) et on utilise le logo de Playstation, qui est utilisé depuis le milieu des années 1990, donc un symbole (signe) qui fait figure de « convention » au sein de la communauté « gamer » (Landry, 2014, p. 20). Ensuite, on y retrouve le titre « Assassin’s Creed » en blanc et « Syndicate » en rouge pour mettre l’accent sur le nouveau titre de la série (à l’époque). Au centre gauche, il est mentionné que « 10 missions bonus » intitulé « the dreadful crimes » sont exclusives à l’édition Playstation[2]. On précise aussi en bas à gauche qu’il s’agit d’un jeu pour un public mature (17 ans et plus) et à droite le logo d’Ubisoft est mis en valeur. Du côté de l’image, on voit un des assassins assis faisant face à la personne regardant l’image, entouré de ce qui semble être ses acolytes qui l’aideront tout au long de ses aventures. Certaines images aident aussi à mettre en contexte où se situe le jeu, soit le drapeau « Union Jack » du Royaume-Uni en haut à gauche de l’image et de l’autre côté l’iconique horloge du parlement britannique : Big Ben. Enfin, le port de chapeaux melon et haut forme indique que la période temporelle est celle de l’Angleterre victorienne.

 

Au verso, on retrouve davantage d’écriture pour expliquer au potentiel acheteur ce en quoi le jeu constitue puisque son attention a été attirée au préalable par l’image principale du recto. On y confirme que l’action se situe en 1868 à Londres, pendant la révolution industrielle et y souligne quelques mécaniques du jeu pouvant intéresser l’acheteur. Aussi, d’autres informations plus techniques sont fournies telles que le nombre de joueurs (1), l’espace requis sur le disque dur de la console pour installer ledit jeu, la manette compatible (Dualshock 4) et la fonction « jeu à distance » (capacité de jouer sur un téléphone ou tablette sur le même réseau wifi que la console). Enfin, des informations en petits caractères occupent la moitié inférieure du verso, dont notamment les avertissements pour les épileptiques ainsi que les raisons de la cote « mature » pour le jeu (sang, mention de drogues, langage ordurier et violence). Toutes les informations sur les pochettes destinées au marché canadien doivent être minimalement en anglais et français (parfois les producteurs ajoutent l’espagnol pour ne faire qu’une seule version pour l’Amérique du Nord).

 

Petite parenthèse pour ce qui est de mon expérience initiale avec la pochette du jeu, j’ai accédé à ce médium environ un an après la sortie de celui-ci, soit en 2016. Je collectionne les versions physiques (disques) d’Assassin’s Creed et devais ainsi posséder celui-ci. J’étais déjà au fait du contexte au sein d’Ubisoft à l’époque et la position plus précaire de la sortie de ce titre après les problèmes avec le titre précédent à sa sortie (Good, 2014). De plus, suite au mouvement « Me Too », l’environnement général des compagnies de jeux vidéo, de leur clientèle et même du sexisme au sein d’Ubisoft augmente mon intérêt pour l’analyse de cette pochette en particulier[3]. J’ai aussi partiellement complété le jeu au début de l’an 2017 pour me familiariser avec la disposition géographique de la ville de Londres et de ses lieux historiques (certains ayant disparus entre l’époque où le jeu se situe et aujourd’hui) en préparation d’un voyage culturel avec des étudiants. Celui-ci a permis de mieux s’orienter et de connaître la nomenclature des différents quartiers de Londres en plus de créer un lien ludique avec les étudiants participants. Ces derniers ont pu aussi se familiariser avec la ville de Paris en jouant à Assassin’s Creed Unity (le titre précédent).                                                         

 

Rhétorique visuelle

 

Il est question dans cette partie de l’analyse de la rhétorique pour le texte médiatique. Puisque celui-ci s’apparente davantage à une affiche publicitaire, nous soulignerons les éléments « écrits » et « visuels » (Landry, 2014, p. 15). Nous n’irons pas dans l’élément « audiovisuel » (Landry, 2014, p. 16), bien qu’attribuable aux jeux vidéo, puisque nous nous concentrons sur la pochette et non sur le jeu lui-même.

 

Les intentions derrière cette pochette sont davantage commerciales. Ubisoft veut d’abord attirer le regard des potentiels acheteurs, tout particulièrement ceux n’étant pas déjà des amateurs de la série à succès. Ils veulent se distinguer d’Assassin’s Creed Unity, lequel a été controversé au départ et sera fort probablement exposé à ses côtés dans les étalages commerciaux (Good, 2014). Ensuite, le but est de bien situer spatiotemporellement l’action du jeu[4], dans ce cas-ci en Angleterre victorienne, puisqu’une partie des joueurs de la série aiment l’aspect historique de ces jeux. Le reste de la pochette comprend l’information obligatoire à diffuser (avertissements médicaux, âge minimum recommandé pour jouer au jeu, information technique, etc.).

 

Du côté technique, les créateurs de la pochette mettent en application certains types de textes médiatiques attribuables à la rhétorique de présentation. Cette dernière implique « l’ensemble des moyens écrits, visuels et sonores qui participent à la mise en forme d’un texte médiatique de manière à véhiculer un sens, un message spécifique, une intention » (Landry, 2014, p. 15). Tel que mentionné en introduction de cette partie, le premier type de texte médiatique que nous regarderons est « l’écrit ». On retrouve des « éléments participant à la rhétorique de présentation » tels que la « police, infographie, graphisme et la couleur » (Landry, 2014, p. 15). L’utilisation de la police est perceptible pour le nom de la plateforme (PS4), le titre de la série qui est présenté similairement sur les autres jeux de la série (continuité et reconnaissance par la clientèle avec la marque – Joly, 2009, p. 91) ainsi que la différence avec « Syndicate », soit pour mettre en valeur qu’il s’agit d’un chapitre nouveau de la saga Assassin’s Creed. Il est intéressant de noter l’absence de différence de police entre « Assassin’s Creed » et « Syndicate » sur la partie du dos de la pochette dans le but d’harmoniser le visuel avec les autres titres de la série sur PS4 lorsque les jeux sont exposés dans une bibliothèque (à l’instar du dos d’une collection de livres, tel que vu avec les éditions Athéna par exemple). Pour l’élément de la couleur, la prédominance du bleu indique qu’il s’agit du Playstation, alors que Xbox utilise le vert et Nintendo le rouge pour la Switch (c’était le bleu aqua pour la WiiU, contemporaine à AC Syndicate) et le rouge de Syndicate met l’accent pour identifier le chapitre de la série et peut aussi faire le lien avec l’Empire britannique, à son apogée en puissance et influence durant l’époque victorienne.

 

Le second type médiatique est le « visuel », qui comprend les éléments tels que le « positionnement et caractéristiques des personnages, cadrages, éclairage et montage » (Landry, 2014, p. 15). Dans ce chapitre de la série, le joueur a généralement le choix de jouer avec l’un des deux personnages (frère et sœur) de la famille Frye, soit Jacob et Evie (certaines missions sont liées à l’un ou l’autre des personnages toutefois). Or, l’importance accordée à ce qui devrait être des personnages principaux égaux est en fait inégale à cause du positionnement et du cadrage. On pourrait donc souligner une « construction focalisée », où le regard converge vers un point central « qui fait figure de foyer et devient lieu du produit à promouvoir » (Joly, 2009, p. 81). L’accent est mis sur l’assassin masculin, centré dans l’image, reléguant le personnage féminin à un rôle perçu comme subalterne, bien que les deux portent au bras gauche l’attirail pour la lame cachée des assassins (dans l’univers du jeu). Ceci démontre la prépondérance masculine, dans un marché majoritairement masculin. L’information mentionnant qu’on puisse jouer en tant qu’Evie ne se retrouve qu’au verso, dans un petit encadré. L’éclairage est aussi plus clair autour de Jacob, renforçant sa position centrale, littérale et figurée. Les quatre autres personnages en arrière-plan servent à mettre en contexte les mécaniques de « gang », un ajout dans ce titre. Enfin, on y retrouve tout au fond de l’image les indicateurs spatio-temporels tels que Big Ben, l’Union Jack et des usines (révolution industrielle). 

 

Tous ces éléments rhétoriques participent à la construction du texte médiatique et des messages en démontrant qu’Ubisoft continue d’appuyer la série Assassin’s Creed malgré les controverses du précédent titre. Aussi, ils démontrent un début d’ouverture envers l’inclusion de femmes au sein de leur série phare et tout de même se rangent du côté « traditionnel » de l’industrie du jeu vidéo en mettant l’accent sur la masculinité et la violence.

 

Affect

 

Le texte de Landry (2014) mentionne que « la notion d’« affect » opère un regroupement entre les idées d’ « effet » (d’impact, de conséquence) et d’ « affectif » (de sensibilité, de sentimentalité, de sensoriel) » ainsi que le texte médiatique ne se limite pas à « … un simple décodage analytique mais intègre, bien au contraire, des considérations propres à l’individu ou aux groupes qui reçoivent ce texte » (p. 11). Nous verrons donc en quoi la pochette du jeu Assassins Creed Syndicate a un impact sur les dimensions cognitive, émotionnelle et psychologique (la dimension psychique ne s’applique pas à cette situation).

 

D’abord, la dimension cognitive réfère à l’interprétation et la compréhension que nous tentons de faire avec ce texte médiatique (Landry, 2014, p. 11). Pour cette pochette de jeu, dont la vocation est davantage publicitaire, on comprend que le jeu proposé s’adresse, par son contenu, à une clientèle mature. À première vue, on peut croire que l’on est dans la peau du protagoniste masculin, ce qui est typique en 2015 vu le marché du jeu vidéo [violent] orienté vers la clientèle masculine. Dans cette optique, si le personnage principal est une femme et qu’elle occupe la place centrale de la pochette, cette dernière portera généralement des vêtements la sexualisant et adoptera une pose plus sensuelle, ce qui n’est pas le cas avec Evie pour AC Syndicate. Bref, tel que mentionné dans les parties précédentes, la compréhension du reste de l’image expose qu’il s’agit de la version PS4 du chapitre de la série, se situant dans le contexte de Londres sous le règne de la reine Victoria.

 

La dimension émotionnelle, soit les réactions parmi lesquelles on retrouve la peur, le rire, et l’angoisse (Landry, 2014, p. 11) est plutôt limitée. Chez les amateurs de la série, on peut s’attendre à un sentiment d’anticipation et d’excitation à la fois d’un nouveau chapitre dans la série, mais aussi causé par la découverte du cadre spatio-temporel de ce dernier. La clientèle amatrice de jeux vidéo avec une trame de fond historique peut aussi exprimer une similaire excitation en consultant la pochette du jeu. Autrement, l’essence même de la pochette d’AC Syndicate en tant que texte médiatique est informationnelle.

 

La dernière dimension traitée ici est celle de la dimension psychologique. On attribue à celle-ci l’interaction « …avec notre personnalité, nos valeurs, nos histoires personnelles, parfois de manière à générer de fortes réactions émotives » (Landry, 2014, p. 11). Ici, si je m’attarde à mon cas, on retrouve encore l’excitation et l’anticipation, mais au travers de traits personnels, puisque je suis historien de formation et que j’ai joué plusieurs des jeux de la série. C’est aussi une excitation professionnelle étant donné mon emploi en tant qu’enseignant, puisque cela permet de lier une interprétation visuelle historique dynamique et interactive avec le contenu de certains cours enseignés, créant aussi un pont intergénérationnel transcendant l’écart d’âge se creusant de plus en plus avec les étudiants chaque année[5]. Je peux lier mon histoire personnelle avec celle des étudiants ayant pris part au voyage Londres/Paris, lequel génère maintenant des sentiments de nostalgie. Enfin, l’aspect « valeurs » est aussi représenté puisque je crois à l’égalité des sexes. De plus, les controverses autour du jeu, de la compagnie et de l’industrie du jeu vidéo en général suscitent une réaction émotive de consternation envers cette mentalité masculiniste rétrograde (Grieve, 2020) (Parlock, 2020) (Reymann-Schneider, 2021) (Hussain, 2015) (Farokhmanesh, 2020). 

 

Lecture

 

La première lecture du texte médiatique qu’on puisse faire est celle dite « hégémonique ». Celle-ci implique que le « spectateur intègre directement et sans restriction le sens connoté d’informations […] et décode le message en fonction du code de référence qui a servi à le décoder… » (Hall, 2008, p. 180). Le code connotatif dominant[6] de l’industrie du jeu vidéo en 2015 s’adresse à une clientèle masculine, suit les critères de pochette de jeu de PS4 et, comme spécifié dans la réglementation des jeux vidéo aux États-Unis dans les années 1990, expose le niveau de maturité requis par le jeu (Hall, 2018). Le lecteur masculin plus typique n’est pas nécessairement au fait des controverses du titre précédent et du contexte sexiste de l’industrie. Il se sent interpellé d’acheter un jeu « historique » dans lequel le protagoniste principal exposé le représente bien (homme, menaçant, attitude défiante envers le danger, jeu d’action). Du côté des femmes regardant la pochette, il est attendu qu’elles soient plus marginales puisqu’elles jouent un « jeu de gars », qu’elles achètent le jeu pour leur conjoint ou comme cadeau pour leur fils en faisant fi de l’âge minimal suggéré.

 

La seconde lecture, celle négociée, marie « le code de l’auteur et ses propres critères personnels, ce qui permet d’accepter certains éléments de sens et d’en rejeter d’autres » (Landry, 2014, p. 28) (Hall, 2008, p. 181-182). Dans ce cas-ci, le lecteur pourrait voir ici le nouveau chapitre de la saga Assassin’s Creed et y voir un jeu historique et violent dédié majoritairement à la clientèle masculine, laquelle représente la majorité de ce qui est identifié en tant que « joueur » en 2015. Il peut aussi remettre en question, puisque seulement une année sépare AC Syndicate du titre précédent, si Ubisoft a réellement amélioré son produit. De plus, il peut être perplexe envers la place des femmes dans le jeu, mais reconnait qu’il est potentiellement intéressé tout de même. La lecture négociée d’une lectrice devrait aller dans le même sens.

 

Le dernier type de lecture est « oppositionnelle », soit que le lecteur « … comprenne parfaitement toutes les inflexions littérales et connotatives fournies par un discours, mais décode le message de manière globalement contraire » (Hall, 2008, p. 82). Selon cette logique, le lecteur/lectrice voit le message commercial proposé par Ubisoft, mais y appose sa propre logique. Son opposition pourrait s’expliquer par la piètre qualité du dernier titre (à sa sortie) et l’obsession d’Ubisoft de tirer le maximum de profits sans trop d’efforts, ce qu’il considérerait comme irrespectueux de la communauté des joueurs/clients. Il pourrait aussi souligner la toxicité de ladite communauté envers les femmes et mettre l’accent sur la position de « second » que la protagoniste Evie semble avoir comparé à Jacob. Enfin, il pourrait s’offusquer de l’omniprésence de la violence dans l’industrie du jeu vidéo, tel que débattu et médiatiser aux États-Unis en 1994 (Hall, 2018)[7].

 

Conclusion

 

Dans ce billet, il a été question de l’analyse d’un texte médiatique, soit la pochette du jeu de PS4 Assassin’s Creed Syndicate. Nous avons d’abord présenté le contenu de la pochette sur ses deux côtés principaux pour en déduire le message présenté par Ubisoft ainsi que la manière dont j’y ai été exposé. Nous avons aussi analysé la rhétorique selon les aspects « écrit » et « visuel ». Ensuite, il a été question des affects des dimensions cognitive, émotionnelle et psychologique, dans le but de démontrer les impacts du texte médiatique sur les lecteurs. Enfin, nous avons fait trois types de lectures distinctes du texte médiatique, soit hégémonique, négociée et oppositionnelle, ainsi démontrant les différentes réceptions possibles de la même pochette de jeu vidéo. À la lumière de cette analyse, il serait maintenant intéressant de faire le même exercice pour les titres précédents et suivants AC Syndicate. Ainsi, nous pourrions voir l’évolution du contenu retrouvé dans les pochettes, mises dans leur contexte, et déterminer si Ubisoft a réellement tenté de s’améliorer, ou a seulement intégré des personnages principaux féminins pour taire les critiques faites de la série Assassin’s Creed, de la compagnie elle-même ainsi que de l’industrie du jeu vidéo dans son ensemble.

 

Bibliographie

 

Dunlevy, T’Cha (2020). Ubisoft harassment allegations: Montreal employees welcome management shakeup. Montreal Gazette. Ubisoft harassment allegations: Montreal employees welcome management shakeup | Montreal Gazette

 

Farokhmanesh, Megan (2020). Ubisoft’s toxic culture problems allegedly span more than a decade of abuse. The Verge. Ubisoft’s toxic culture problems allegedly span more than a decade of abuse - The Verge

 

Good, Owen S. (2014). Assassin’s Creed Unity was the game of 2014 – not for the right reasons. Polygon. Assassin's Creed Unity was the game of 2014 — not for the right reasons - Polygon

 

Grieve, Caitlin (2020). Assassin’s Creed Problematic History With Playable Female Characters. Screenrant. Assassin's Creed's Problematic History With Playable Female Characters (screenrant.com)

 

Hall. Charlie (2018). A brief history of the ESRB rating system. Polygon. A brief history of the ESRB rating system - Polygon

 

Hall, Stuart (2008). Codage/décodage. Dans M. Cervulle (dir.), Identités et cultures. Politique des cultural studies. Paris, France : Amsterdam, p. 169-183)

 

Hussain, Tamoor (2015). Assassin’s Creed Syndicate’s Female Hero Not Response to Unity’s Gender Controversy, Says Ubisoft. Gamespot.  Assassin's Creed Syndicate's Female Hero Not Response to Unity's Gender Controversy, Says Ubisoft - GameSpot

 

Joly, Martine (2009). Introduction à l’analyse de l’image. Paris; France : Armand Colin, .pé 33-94.

 

Landry, Normand (2014). Chapitre 6 : lire un texte médiatique. Dans Éducation aux médias & littératie médiatique. Québec; Canada : TELUQ.

 

Landry, Normand (2014b). Chapitre 7 : comprendre les diverses formes de réception/décodage des textes médiatiques. Dans Éducation aux médias & littératie médiatique. Québec; Canada : TELUQ.

 

Parlock, Joe (2020). Flood Of Accusations Of Sexual Misconduct Made Against Ubisoft Employees, Company Says It Will Investigate. Forbes. Flood Of Accusations Of Sexual Misconduct Made Against Ubisoft Employees, Company Says It Will Investigate (forbes.com)

 

Reymann-Schneider, Kristina (2021). Sexism and the video game industry. Deutsche-Welle. Sexism and the video games industry – DW – 11/19/2021

 

White, Sam (2015). Assassin’s Creed: Syndicate review – a historical failure. The Guardian. Assassin’s Creed: Syndicate review – a historical failure | Games | The Guardian

 

Wikipedia (2023). Assassin’s Creed. Assassin's Creed - Wikipedia

 



[1] Il est aussi le dernier jeu de l’ancienne mouture des jeux Assassin’s Creed. Ubisoft procéda à une refonte de la série à partir du jeu suivant en 2017.

[2] Généralement, ces exclusivités sont temporaires et proviennent d’ententes entre le manufacturier de console, dans ce cas-ci Sony, et le producteur (Ubisoft).

[3] Les pochettes des jeux suivants, soit Assassin’s Creed « Origins », « Odyssey » et « Valhalla » pourraient facilement être comparées à celle de « Syndicate » pour démontrer l’évolution et les effets du mouvement « Me Too » sur la compagnie et l’image qu’Ubisoft souhaite projeter.

[4] Les chapitres précédents de la série AC Syndicate se situent en Moyen-Orient lors des croisades; en Italie lors de la Renaissance, aux États-Unis lors de la guerre de Sept Ans et de la révolution; en tant que pirate dans les Caraïbes au début du 18e siècle; et en France lors de la Révolution. Les chapitres plus récents, quant à eux, ont lieu en Égypte des Ptolémés; en Grèce lors de la guerre du Péloponnèse; et en Norvège/Angleterre lors des raids vikings (Wikipedia, 2023). 

[5] Mes étudiants sont soit de niveau collégial et universitaire ou postsecondaire dans le cadre de cours de perfectionnement professionnel. 

[6] Code dominant qui est représentatif de « l’ordre institutionnel/politique/idéologique » institutionnalisé (Hall, 2008, p. 178)

[7] Débat causé par l’augmentation du réalisme par l’introduction de vidéos interactives, l’utilisation de la violence et de la sexualité. 

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