Sexy Android : la sexualisation du corps de la femme dans l’industrie des jeux vidéo
Par David Boulanger
En
2017, le jeu à succès du studio japonais Platinum Games Nier : Automata
a été acclamé par les critiques et est maintenant considéré comme l’un des jeux
les plus intéressants dans les catégories du récit, des mécaniques de jeu et de
son flair artistique (visuel et musical). Toutefois, nous pouvons remarquer
que, malgré le modernisme dont fait preuve le jeu en soi, la compagnie a
utilisé l’aspect sexualisé de son personnage principal (2B) dans le but de mousser
les ventes de celui-ci. Nous analyserons ici la dimension
« sexualisation » s’appliquant à l’image de couverture de la pochette
du jeu, suivi des rhétoriques utilisées et, enfin, les enjeux sociaux et
politiques associés à ce texte médiatique.
Cette
pochette de jeu vidéo m’a interpellé en tant qu’exemple de la représentation
des genres par l’aspect stéréotypé et sexualisé que l’on fait de l’héroïne
principale de jeu Nier : Automata. Dans le texte de Laure Bereni
(2012, p. 142), il est mentionné que les « … corps des filles sont
utilisés pour illustrer des phénomènes physiologiques passifs et
involontaires ». Elle est aussi d’intérêt par le pays d’origine du jeu,
soit le Japon, qui est à la traîne dans ses mesures d’égalité entre les hommes
et les femmes (Oi, 2021) et, ainsi,
démontrant une déconnexion entre un des pôles du jeu vidéo au monde et la lutte
pour l’égalité dans la majorité des marchés pour ces jeux.
D’abord, les jeux vidéo
peuvent être considérés comme des médias de masse, puisqu’ils sont des produits
« … médiatiques conçus de manière industrielle pour être consommés
uniformément par un vaste nombre… » (Landry, 2014b, p. 9)[1]. Les
procédés rhétoriques sont ici visuels. D’abord, il y a le cadrage mettant à
l’avant-plan le personnage principal (2B), tenant dans ses bras le personnage
principal de la seconde partie du jeu (9S) devant celle qui, dans la troisième
partie, lie l’histoire de 2B et 9S (A2). Les héroïnes « féminines »
exposent des traits qui pourraient être attribués à leur « genre »[2]. 2b
démontre, en tenant 9S dans ses bras, des caractéristiques de bienveillance
davantage que d’héroïne d’action extrêmement efficace au combat, démontré par
les armes rangées dans son dos. 2B et 9S portent un bandeau sur les yeux,
pouvant représenter qu’ils n’ont pas encore vu la lumière de toute la
machination autour d’eux, alors que A2 est présente sur la terre depuis plus
longtemps. La tenue des 2 « femmes » est plus orientée vers le désir
d’être sexy (pubis à peine couvert, longues jambes dévoilées, ouverture au
niveau de la poitrine de 2B, talons hauts) que de faire craindre leur présence à
leurs ennemis. Le décor est minimaliste et post-apocalyptique[3].
Enfin, le tout est dans les teintes de noir et gris, les seules couleurs étant le
blond des cheveux et le blanc (beige) de leur peau[4].
Ce type d’image
démontre qu’il y a du chemin à faire par rapport à l’égalité des femmes ainsi
que la sexualisation de ces dernières dans le monde des jeux vidéo. On retrouve
les stéréotypes de la féminité tels que mentionnés par Frau-Meigs (2005, p.
59), soit « l’apparence (= la beauté), la sexualité (= la nudité)… »,
seulement, sans les mettre en contraste avec des stéréotypes masculins. Bien
entendu, le public cible de l’industrie du jeu vidéo, du moins les jeux
d’action (les femmes/filles étant de plus en plus « joueuses »), est
l’adolescent ou le jeune adulte, lesquels sont davantage à risque d’être
attirés par la sexualisation des personnages féminins. D’ailleurs, bien que
l’accoutrement de 2B et A2 demeure « sexy » tout au long du jeu, le
contenu et leurs relations n’ont pas de caractéristiques sexuelles[5]. Ceci
est particulièrement problématique puisque le retard de l’égalité au Japon
(pays de provenance du studio Platinum Games) influence une clientèle
occidentale, qui, malgré un niveau d’égalité plus élevé, n’est pas encore
arrivé à parité entre les genres. L’aspect Manga de Nier : Automata
démontre aussi ses caractéristiques de sexualisation, soit « érotisme et
violence pour les garçons » (Bereni, 2012, p. 145). On pourrait aussi
associer cette situation au contexte où les hommes « contrôlent les moyens
de production de l’imaginaire social » (Frau-Meigs, 2005, p. 72).
Incidemment, on assiste à un enjeu social de l’égalité de la représentation des
femmes dans l’industrie des jeux vidéo, alors que la majorité des présidents de
compagnie sont des mâles, et ce, encore davantage au Japon (Wittenberg-Cox,
2020), ce dernier pays ayant une importance incontournable sur l’industrie en
général. Donc, les avancées de l’égalité peuvent être ralenties par cette
industrie qui, depuis quelques années, a une importance monétaire plus grande
que celle de la musique et de la production vidéo (BBC, 2019).
Pour conclure, nous avons analysé la pochette du jeu Nier : Automata et démontré que la représentation sexualisée des héroïnes féminines souligne les retards dans le dossier de l’égalité entre les genres ainsi que les obstacles posés par l’importance d’une nation (Japon) étant davantage à la remorque de la société occidentale. Pour améliorer la situation et finalement atteindre une réelle égalité de représentation des genres, il faudrait donner une meilleure éducation sur ce dernier sujet auprès des jeunes partout à travers le monde (puisque les jeux vidéo sont un phénomène mondial) ainsi qu’élever le niveau de littératie médiatique dans le but d’aider les personnes exposées à voir qu’on tente de les influencer.
Bibliographie
BBC
(2019). Gaming worth more than video and music combined. BBC News. Gaming worth more than
video and music combined - BBC News
Bereni,
Laure (2012). Le genre dans les
productions culturelles. Dans Introduction aux études sur le genre,
Bruxelles, Belgique : De Boeck.
Frau-Meigs,
Divina (2005). La téléralité et les fénimismes. La norme d’internalité et les
(en)jeux de genre et de sexe. Recherches féministes, 18(2), p. 57-77.
Joly,
Martine (2009). Introduction à l’analyse de l’image. Paris;
France : Armand Colin, .p. 33-94.
Landry,
Normand (2014). Chapitre 6 : lire un texte médiatique. Dans Éducation
aux médias & littératie médiatique. Québec; Canada : TELUQ.
Landry,
Normand (2014b). Chapitre 7 : comprendre les diverses formes de
réception/décodage des textes médiatiques. Dans Éducation aux médias &
littératie médiatique. Québec; Canada : TELUQ.
Oi, Mariko (2021). “Why Japan can’t shake sexism”,
BBC. Why Japan can't shake
sexism - BBC Worklife
Motoko, Rich et Hikari, Hida
(2020). In Japan, the Message of Anti-Racism Protests Fails to Hit Home. The
New York Times. In Japan, the Message of Anti-Racism
Protests Fails to Hit Home - The New York Times (nytimes.com)
Wikipedia (2023). Nier : Automata.
Nier: Automata - Wikipedia
Wittenberg-Cox, Avivah (2020), Gaming Industry: Please Wait… Gender Balance Loading, Forbes, Gaming Industry: Please Wait…Gender Balance Loading (forbes.com)
[1] Bien que les jeux
vidéo donnent beaucoup plus de latitude pour s’approprier la narration, le tout
est contenu dans un récit scripté menant vers une (ou plusieurs) fin
prédéterminé(e).
[2] Ce sont des androïdes,
donc les caractéristiques de genre, les stéréotypes et la sexualisation sont
tout à fait le résultat de choix de la part des créateurs du jeu.
[3] Dans Joly, Martine (2009, p. 80), on mentionne également que
« l’absence de profondeur est aussi de transformer un lieu de nulle part.
et donc de partout ».
[4] L’enjeu du racisme au Japon (Motoko et Hikari, 2020) pourrait aussi
être analysé à travers le monde du jeu vidéo et, incidemment, la pochette du
jeu Nier : Automata.
[5] Dans les mois
suivant la sortie du jeu, la représentation de 2B dans les productions
pornographiques (cosplay et Hentai, soit le Manga érotique/pornographique)
était fréquente, alors que jamais dans le jeu elle exhibe une quelconque intention sexuelle.
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