Sexy Android : la sexualisation du corps de la femme dans l’industrie des jeux vidéo

 

Par David Boulanger


En 2017, le jeu à succès du studio japonais Platinum Games Nier : Automata a été acclamé par les critiques et est maintenant considéré comme l’un des jeux les plus intéressants dans les catégories du récit, des mécaniques de jeu et de son flair artistique (visuel et musical). Toutefois, nous pouvons remarquer que, malgré le modernisme dont fait preuve le jeu en soi, la compagnie a utilisé l’aspect sexualisé de son personnage principal (2B) dans le but de mousser les ventes de celui-ci. Nous analyserons ici la dimension « sexualisation » s’appliquant à l’image de couverture de la pochette du jeu, suivi des rhétoriques utilisées et, enfin, les enjeux sociaux et politiques associés à ce texte médiatique.

 

Cette pochette de jeu vidéo m’a interpellé en tant qu’exemple de la représentation des genres par l’aspect stéréotypé et sexualisé que l’on fait de l’héroïne principale de jeu Nier : Automata. Dans le texte de Laure Bereni (2012, p. 142), il est mentionné que les « … corps des filles sont utilisés pour illustrer des phénomènes physiologiques passifs et involontaires ». Elle est aussi d’intérêt par le pays d’origine du jeu, soit le Japon, qui est à la traîne dans ses mesures d’égalité entre les hommes et les femmes (Oi, 2021) et, ainsi, démontrant une déconnexion entre un des pôles du jeu vidéo au monde et la lutte pour l’égalité dans la majorité des marchés pour ces jeux. 

 

D’abord, les jeux vidéo peuvent être considérés comme des médias de masse, puisqu’ils sont des produits « … médiatiques conçus de manière industrielle pour être consommés uniformément par un vaste nombre… » (Landry, 2014b, p. 9)[1]. Les procédés rhétoriques sont ici visuels. D’abord, il y a le cadrage mettant à l’avant-plan le personnage principal (2B), tenant dans ses bras le personnage principal de la seconde partie du jeu (9S) devant celle qui, dans la troisième partie, lie l’histoire de 2B et 9S (A2). Les héroïnes « féminines » exposent des traits qui pourraient être attribués à leur « genre »[2]. 2b démontre, en tenant 9S dans ses bras, des caractéristiques de bienveillance davantage que d’héroïne d’action extrêmement efficace au combat, démontré par les armes rangées dans son dos. 2B et 9S portent un bandeau sur les yeux, pouvant représenter qu’ils n’ont pas encore vu la lumière de toute la machination autour d’eux, alors que A2 est présente sur la terre depuis plus longtemps. La tenue des 2 « femmes » est plus orientée vers le désir d’être sexy (pubis à peine couvert, longues jambes dévoilées, ouverture au niveau de la poitrine de 2B, talons hauts) que de faire craindre leur présence à leurs ennemis. Le décor est minimaliste et post-apocalyptique[3]. Enfin, le tout est dans les teintes de noir et gris, les seules couleurs étant le blond des cheveux et le blanc (beige) de leur peau[4].

 

Ce type d’image démontre qu’il y a du chemin à faire par rapport à l’égalité des femmes ainsi que la sexualisation de ces dernières dans le monde des jeux vidéo. On retrouve les stéréotypes de la féminité tels que mentionnés par Frau-Meigs (2005, p. 59), soit « l’apparence (= la beauté), la sexualité (= la nudité)… », seulement, sans les mettre en contraste avec des stéréotypes masculins. Bien entendu, le public cible de l’industrie du jeu vidéo, du moins les jeux d’action (les femmes/filles étant de plus en plus « joueuses »), est l’adolescent ou le jeune adulte, lesquels sont davantage à risque d’être attirés par la sexualisation des personnages féminins. D’ailleurs, bien que l’accoutrement de 2B et A2 demeure « sexy » tout au long du jeu, le contenu et leurs relations n’ont pas de caractéristiques sexuelles[5]. Ceci est particulièrement problématique puisque le retard de l’égalité au Japon (pays de provenance du studio Platinum Games) influence une clientèle occidentale, qui, malgré un niveau d’égalité plus élevé, n’est pas encore arrivé à parité entre les genres. L’aspect Manga de Nier : Automata démontre aussi ses caractéristiques de sexualisation, soit « érotisme et violence pour les garçons » (Bereni, 2012, p. 145). On pourrait aussi associer cette situation au contexte où les hommes « contrôlent les moyens de production de l’imaginaire social » (Frau-Meigs, 2005, p. 72). Incidemment, on assiste à un enjeu social de l’égalité de la représentation des femmes dans l’industrie des jeux vidéo, alors que la majorité des présidents de compagnie sont des mâles, et ce, encore davantage au Japon (Wittenberg-Cox, 2020), ce dernier pays ayant une importance incontournable sur l’industrie en général. Donc, les avancées de l’égalité peuvent être ralenties par cette industrie qui, depuis quelques années, a une importance monétaire plus grande que celle de la musique et de la production vidéo (BBC, 2019).

 

Pour conclure, nous avons analysé la pochette du jeu Nier : Automata et démontré que la représentation sexualisée des héroïnes féminines souligne les retards dans le dossier de l’égalité entre les genres ainsi que les obstacles posés par l’importance d’une nation (Japon) étant davantage à la remorque de la société occidentale. Pour améliorer la situation et finalement atteindre une réelle égalité de représentation des genres, il faudrait donner une meilleure éducation sur ce dernier sujet auprès des jeunes partout à travers le monde (puisque les jeux vidéo sont un phénomène mondial) ainsi qu’élever le niveau de littératie médiatique dans le but d’aider les personnes exposées à voir qu’on tente de les influencer. 


Bibliographie

 

BBC (2019). Gaming worth more than video and music combined. BBC News. Gaming worth more than video and music combined - BBC News

 

Bereni, Laure (2012). Le genre dans les productions culturelles. Dans Introduction aux études sur le genre, Bruxelles, Belgique : De Boeck.

 

Frau-Meigs, Divina (2005). La téléralité et les fénimismes. La norme d’internalité et les (en)jeux de genre et de sexe. Recherches féministes, 18(2), p. 57-77.

 

Joly, Martine (2009). Introduction à l’analyse de l’image. Paris; France : Armand Colin, .p. 33-94.

 

Landry, Normand (2014). Chapitre 6 : lire un texte médiatique. Dans Éducation aux médias & littératie médiatique. Québec; Canada : TELUQ.

 

Landry, Normand (2014b). Chapitre 7 : comprendre les diverses formes de réception/décodage des textes médiatiques. Dans Éducation aux médias & littératie médiatique. Québec; Canada : TELUQ.

 

Oi, Mariko (2021). “Why Japan can’t shake sexism”, BBC. Why Japan can't shake sexism - BBC Worklife

 

Motoko, Rich et Hikari, Hida (2020). In Japan, the Message of Anti-Racism Protests Fails to Hit Home. The New York Times. In Japan, the Message of Anti-Racism Protests Fails to Hit Home - The New York Times (nytimes.com)

 

Wikipedia (2023). Nier : Automata. Nier: Automata - Wikipedia

 

Wittenberg-Cox, Avivah (2020), Gaming Industry: Please Wait… Gender Balance Loading, Forbes, Gaming Industry: Please Wait…Gender Balance Loading (forbes.com)



[1] Bien que les jeux vidéo donnent beaucoup plus de latitude pour s’approprier la narration, le tout est contenu dans un récit scripté menant vers une (ou plusieurs) fin prédéterminé(e).

[2] Ce sont des androïdes, donc les caractéristiques de genre, les stéréotypes et la sexualisation sont tout à fait le résultat de choix de la part des créateurs du jeu.

[3] Dans Joly, Martine (2009, p. 80), on mentionne également que « l’absence de profondeur est aussi de transformer un lieu de nulle part. et donc de partout ».

[4] L’enjeu du racisme au Japon (Motoko et Hikari, 2020) pourrait aussi être analysé à travers le monde du jeu vidéo et, incidemment, la pochette du jeu Nier : Automata.

[5] Dans les mois suivant la sortie du jeu, la représentation de 2B dans les productions pornographiques (cosplay et Hentai, soit le Manga érotique/pornographique) était fréquente, alors que jamais dans le jeu elle exhibe une  quelconque intention sexuelle.


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