Blanchet contre Jankowski : débat sur la spécificité vidéoludique française

 Par François Martel Lacoursière

 

Dans un article de synthèse rédigé pour un public international intitulé « From Le Vampire Fou to Billy la Banlieue: Genre, Influences and Social Commentary in 1980s French Videogames » (2021), Alexis Blanchet, professeur du département Cinéma et Audiovisuel de l’université Sorbonne Nouvelle de Paris, cherche à déterminer les spécificités du jeu vidéo français des années 80. L’objectif de l’auteur est double : révéler la part de l’influence du cinéma et des jeux vidéo américains et britanniques sur le jeu d’aventure français ainsi qu’identifier les aspects qui définissent son identité culturelle unique. L’analyse descriptive proposée par Blanchet se veut à la fois chronologique et thématique. Écrit dans un contexte de mondialisation du marché (production et vente) du jeu vidéo, l’article de Blanchet s’inscrit dans un courant historiographique qui vise à rendre compte de l’apport spécifique de chaque pays, en l’occurrence la France, à une des industries du divertissement les plus lucratives au monde.

 


Loriciels. 1986. Billy la banlieue. Conçu par Jean-Philippe Biscay. Amstrad CPC.

 

La thèse d’Alexis Blanchet est que : « …La production vidéoludique française puise dans diverses sources, de l’influence des genres cinématographiques et vidéoludiques populaires en Amérique et en Grande-Bretagne jusqu’à la culture française, agençant références et s’appropriant les styles pour créer du contenu original rencontrant les attentes du public national. » (Blanchet 2021, 60, traduction libre). La recette de la spécificité française reposerait sur un mélange de « commentaire social » fondé sur la tradition de satire politique associée aux chansonniers comme Renaud et de représentation d’enjeux sociaux propres au pays (exemple : immigration et vie dans les arrondissements).  Les années 80 sont déterminantes pour l’auteur puisqu’elles coïncident avec la multiplication des micro-ordinateurs dans les foyers français. Les principaux thèmes abordés dans l’article vont de l’influence de la contre-culture sur les pionnier·ère·s de la conception de jeux vidéo en France, des legs anglo-saxons dans les genres de l’horreur, de la science-fiction et du fantasy en passant par l’adaptation d’œuvres nationales et de genres populaires comme la bande dessinée et le polar, le ton humoristique et la caricature socio-politique pour culminer avec l’exemple d’avant-garde que représente le catalogue de Muriel Tramis.

 

De son côté, Filip Jankowski, un étudiant au doctorat de l’université Jagiellonian à Cracovie, signe un article intitulé « Beyond the French Touch: The Contestataire Moment in French Adventure Digital Games (1984-1990) » (2021) s’adressant aux personnes intéressées par l’histoire du jeu vidéo français, mais, plus particulièrement, aux chercheur·e·s s’étant penché·e·s sur le concept de French Touch (touche française). Le but de l’auteur est de remettre en question la validité de cette « catégorie esthétique » telle que précédemment définie par plusieurs théoricien·ne·s, dont Alexis Blanchet. Plus spécifiquement, Jankowski cherche à souligner les origines révolutionnaires et contre-culturelles de la renaissance de l’industrie nationale et à démontrer que les jeux d’aventure se déroulant dans un contexte « réaliste » ont eu un impact essentiel sur l’industrie du jeu vidéo français dans la décennie 80. Bien que le ton employé dans l’introduction et la conclusion soit plutôt argumentatif, l’analyse se veut majoritairement descriptive. Publié une année à peine après la sortie de Une histoire du jeu vidéo en France: 1960-1991: Des labos aux chambres d’ados (Blanchet et Montagnon 2020) et presque simultanément avec Toward a visualization of video game culture history: Grasping the French Touch (Therrien et al. 2021), deux études citées dans l’introduction, l’article de Jankowski s’inscrit dans une période où la spécificité française est d’actualité au sein de la communauté des études vidéoludiques.

 

Filip Jankowski. Source : https://www.researchgate.net/profile/Filip-Jankowski

 

Pour le ludologue polonais : « …le terme French Touch est désuet. (…) Les jeux analysés ne sont pas liés à la science-fiction ou le fantasy, comme le prétend Blanchet (2015). Ils n’utilisent pas non plus les moyens d’expression du cinéma (…). Avec leur contenu politique explicite, les jeux d’aventure contestataires de la France des années 80 se rapprochent davantage de phénomènes comme le Surréalisme britannique (Donovan, 2010) et les jeux conçus en Tchécoslovaquie pendant la guerre froide (Švelch, 2018). Cette convergence accidentelle démontre également le lien qui existe entre les jeux vidéo d’aventure des années 80 et les communautés contre-culturelles. » (Jankowski 2021, traduction libre). La prémisse de Jankowski repose sur un conseil prodigué aux concepteur·rice·s français·e·s par le journaliste Guy Delcourt à savoir qu’iels devraient chercher à exploiter des thèmes inédits puisés à même l’actualité (Delcourt 1984). L’échantillon de l’auteur se limite conséquemment aux jeux basés sur la « réalité domestique » de la France dans les années 80 qui incluent un « commentaire social ». Ces jeux sont tirés des catalogues de trois « cercles de développement » : Froggy Software, Cobra Soft et François Coulon.

 

De Beyond the French Touch: The Contestataire Moment in French Adventure Digital Games (1984-1990) (Jankowski 2021) émane un peu de confusion quant aux objectifs de l’auteur. Bien que Jankowski affirme dans la section dédiée aux origines du concept et dans la conclusion que le French Touch soit désuet, il semble pourtant davantage chercher à le complémenter ou le « nuancer » qu’à le réfuter lorsqu’il affirme : « Cet article suggère (...) désignant un “moment contestataire” spécifique dans l’historiographie vidéoludique française que les fondateurs de la French Touch semblent négliger. » (Jankowski 2021, traduction libre). Ce passage relève une autre problématique : Alexis Blanchet et Guillaume Montagnon traitent de ce « moment contestataire » dans Une histoire du jeu vidéo en France: 1960-1991: Des labos aux chambres d’ados (2020) sorti l’année précédant la publication de l’article de Jankowski. Qui plus est, plusieurs des exemples de jeux cités par le doctorant (L’affaire Rainbow Warrior, Meurtre à grande vitesse, etc.) le sont également par Blanchet dans From Le Vampire Fou to Billy la Banlieue: Genre, Influences and Social Commentary in 1980s French Videogames (2021). En ce qui concerne la méthodologie, bien que Jankowski fasse des mécaniques de jeu un facteur déterminant dans le choix du corpus étudié, très peu de place est accordée à celles-ci dans la thèse.

 

Du point de vue historique, la référence aux jeux tchécoslovaques est intéressante puisque la Pologne, qui faisait également partie du bloc de l’Est pendant la guerre froide, possède, tout comme la France, un riche héritage contestataire issu de la fin des années 60 (Kemp-Welch 2008). Est-ce ce qui motive Jankowski à accorder autant d’importance au phénomène de la contre-culture pour définir le French Touch ? Peu importe, en limitant son analyse aux seuls jeux « réalistes » incluant un « commentaire social » pour définir la spécificité française, le chercheur polonais risque de tomber dans le piège de l’essentialisation tel qu’identifié par Mathieu Triclot dans son avant-propos à l’ouvrage de Blanchet et Montagnon (2020, 12).



Bibliographie

 

Blanchet, Alexis. 2015. « France ». Dans Video games around the world, sous la direction de M. J. P. Wolf, 175-192. Cambridge-London: MIT Press.

 

Blanchet, Alexis. 2021. « From Le Vampire Fou to Billy la Banlieue: Genre, Influences and Social Commentary in 1980s French Videogames ». Dans Perspectives on the European Videogame. Coll. « Games and Play » sous la direction de Víctor Navarro-Remesal et Óliver Pérez-Latorre, 59-74. Amsterdam: Amsterdam University Press.

 

Blanchet, Alexis, et Guillaume Montagnon. 2020. Une histoire du jeu vidéo en France: 1960-1991: Des labos aux chambres d’ados. Houdan: Éditions Pix’n Love.

 

Delcourt, Guy. 1984. La puce aux œufs d’or [The Golden Egg Chip]. Tilt (14), 16-22, 82-83.

 

Donovan, Tristan. 2010. Replay: The history of video games. Lewes: Yellow Ant.

 

Jankowski, Filip. 2021. « Beyond the French Touch: The Contestataire Moment in French Adventure Digital Games (1984-1990) ». Game Studies, The International Journal of Computer Game Research, vol. 21, issue 1. http://gamestudies.org/2101/articles/jankowski.

 

Kemp-Welch, Anthony. 2008. Poland Under Communism. A Cold War History. Cambridge: Cambridge University Press. https://doi.org/10.1017/CBO9780511619779.008.

 

Švelch, Jaroslav. 2018. Gaming the Iron Curtain: How teenagers and amateurs in communist Czechoslovakia claimed the medium of computer games. Cambridge: The MIT Press.

 

Therrien, Carl, Isabelle Lefebvre et Jean-Charles Ray. 2021. « Toward a visualization of video game cultural history: Grasping the French Touch ». Dans Games and Culture, vol.16, issue 1, 92-115. http://journals.sagepub.com/doi/10.1177/1555412019873469.


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