Le jeu pour apprendre dans plein de domaines: impressions sur le symposium « Connections North 2023 »
Le 9 juin dernier au Musée de la Guerre du Canada (Ottawa) avait lieu l’édition annuelle de « Connections North », un symposium de développeurs de jeux sérieux, de simulateurs, de
certains professeurs/chercheurs de quelques universités ainsi que de divers départements
gouvernementaux (dans ce cas-ci, pas mal juste du niveau fédéral). L’organisation
de « Connections North » est l’œuvre de « PAXsims », dirigé
par le professeur Rex Brynen de l’Université McGill, et est d’abord orienté
vers le « wargaming ». L’événement était structuré en 3 panels
distincts; le premier sur la défense nationale, le second sur les jeux de
« politique » et le troisième à propose de la perspective canadienne
dans l’élaboration de jeux sur les scénarios futurs.
D’abord, qu’est-ce que le « war game »?
Il s’agit, selon le Merriam-Webster, d’abord d’une simulation de bataille ou
campagne ou bien d’un entrainement de manœuvre militaire faite par les éléments
des forces armées qui y participent ». Incidemment, toujours selon la même
source, le verbe transitif « wargaming » est l’action à la manière du
« wargame ». Donc, on peut appliquer le concept à plus que juste le
milieu militaire, mais à toutes les institutions qui doivent planifier aux
niveaux stratégique, opérationnel et tactique. Il y a des jeux de guerre
professionnels (comme ceux de ce colloque), mais aussi pour les amateurs (Risk
en est un bon exemple).
Le premier groupe de présentateurs démontrait les intentions d’utiliser davantage le jeu pour la formation des militaires en plus de fournir quelques exemples d’utilisations passées. Des organisations telles que le Collège des Forces Canadiennes (Toronto – école des officiers supérieurs), de l’Académie Canadienne de la Défense (Kingston – organisme qui chapeaute toutes les écoles d’enseignement – comme les collèges militaires – et de formation de métier) ainsi que de plus petites unités de simulation et formation présentaient leurs projets. On y retrouve une grande utilisation du jeu de société (que l’on connait aussi sous le nom pas très français de Board Game) tels qu’une version modifiée d’Operation Husky et d’autres jeux vidéo « sérieux ». Enfin, il y avait une motivation de créer des liens entre les différents acteurs (réseautage) pour augmenter les capacités de chacun puisque les fonds dédiés au « wargaming » au Canada sont minimes comparativement à ce qui se fait aux États-Unis.
Le second panel est particulièrement
intéressant puisqu’il démontre l’utilisation de jeux sérieux de type wargaming
dans des ministères non militaires et pour des sujets auxquels on ne se serait
pas attendu. L’un très intéressant est « Lizard of Lies » du
doctorant Scott Dejong (Concordia, ancien enseignant au primaire), lequel démontre
les rouages de la diffusion et de la défense contre la désinformation et les
théories du complot. Aussi, chez Ressources Naturelles Canada, un jeu a été créé
pour former les employés nommé « Branches : a foresight analysis
tool » et l’agence du revenu du Canada utilise le « wargaming »
pour simuler de potentielles fraudes et développer des outils pour y faire
face. Bref, même quelque chose de sérieux tel qu’un ministère gouvernemental
fédéral peut utiliser le jeu pour former et perfectionner ses employés, ce qui
démontre à quel point le média ludique peut aider à apprendre toute sorte
d’information et acquérir divers compétences (lorsqu’utilisé adéquatement, bien
entendu).
Le troisième panel mettait l’accent sur le « foresight », ou la capacité de prévoyance en français. On y a présenté les différentes méthodes d’utilisation du « wargaming » pour tenter de prédire selon une foule de paramètres quels sont les défis à venir dans le but de se préparer le mieux possible à y faire face. L’une des présentatrice, Stephanie Game de la compagnie Imaginetic, a présenté des caractéristiques à prendre en considération lors de la création de ce type de jeu pour divers clients tels que ne pas lier le jeu à une région en particulier, d’avoir différents scénarios pour augmenter la re-jouabilité ainsi que l’option d’imprimer de nouvelles cartes (expansions) permettant de conserver la pertinence jeu de base en le mettant à jour.
En conclusion, que peut-on retirer de cet
événement? En général, que le jeu est un outil très intéressant pour
l’apprentissage à plusieurs niveaux, et ce, même dans des milieux qui
pourraient sembler hostiles à l’apprentissage « ludique ». Ça
démontre que peut-être le jeu pourrait être davantage exploité dans
l’apprentissage des jeunes et moins-jeunes et qu’il y a tout un domaine de
recherche intéressant pour optimiser l’apprentissage ludique.
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