Résumé de lecture: Les jeux vidéo pour enfants, bien les comprendre pour mieux les choisir

Par : David Boulanger

À la suite du visionnement du reportage de l’émission « La Facture » sur la chaîne Ici Radio-Canada à propos des jeux vidéo et les enfants, j’ai eu le goût de lire le livre sur le sujet. Si j’étais déjà intéressé par le sujet pour mieux guider la consommation vidéoludique de mes propres enfants, j’ai été agréablement surpris des informations supplémentaires se retrouvant dans l’ouvrage. Voici un court aperçu critique de l’ouvrage intitulé «Les Jeux Vidéo pour Enfants, Bien les comprendre pour mieux les choisir», rédigé par Maude Bonenfant, Simon Delorme, Alexandra Dumont et Cédric Duchaineau (tous affiliés à lUQÀM). Pour simplifier la structure de l’ouvrage, qui comprend huit chapitres, j’ai créé trois groupes thématiques. En premier lieu, nous aborderons le premier regroupement sur les connaissances générales sur les jeux vidéo. Le second traitera des dangers qu’ils posent ainsi que les moyens de s’en prémunir, puis le troisième portera sur l’accompagnement de l’enfant en soi.

 

Connaissance générale

Ce regroupement comprend les quatre premiers chapitres du livre, soit « Comprendre l’univers des jeux vidéo pour enfants », « Définir les catégories de jeux vidéo pour enfants », « Connaître les modèles économiques » et « Évaluer les jeux vidéo pour enfants ».  D’abord, bien qu’on y mentionne « pour enfant », les auteurs et autrices font un excellent travail de vulgarisation permettant d’acquérir une bonne connaissance générale sur l’ensemble des jeux vidéo. On y fait un bref historique de sa création dans les ordinateurs universitaires dans les années 1960 jusqu’à aujourd’hui, en mentionnant les arcades dans les années 1970, le Pinball, la réelle introduction des jeux vidéo dans les foyers avec les consoles Atari (1977) et le Nintendo Entertainment System (1985), jusqu’aux systèmes d’aujourd’hui, tout en soulignant l’apport de certains titres en particulier. Ce texte décrit divers systèmes (consoles, ordinateurs, plates-formes mobiles), les différents mécanismes (récit, fonctionnalités du jeu, expérience utilisateur, concept de flow), etc. Le second chapitre explique les types de jeux, soit les AAA (gros budget), les indies (aussi nommés "indés" en français, pour indépendants à plus petit budget) ainsi que les jeux sérieux (lesquels ont pour but d’éduquer). Ils poursuivent avec la description des genres de jeux, lesquels sont les jeux de plateforme, de stratégie, de rôle, etc., ainsi que la distinction entre les jeux solo et en réseau (multiplayer). Le troisième chapitre éduque la personne lectrice à propos de ce que sont les jeux payants et gratuits, ce que sont les microtransactions, les passes de saison, la publicité retrouvée, la collecte de données ainsi que les conditions d’utilisation (la chose que la majorité d’entre nous ne lit pas). Enfin, le quatrième chapitre traite de la violence et du sexisme dans les jeux vidéo ainsi que la classification desdits jeux (histoire de la classification, ses limites, ses différentes représentations dans le monde). Bref, cette partie « connaissance générale » est extrêmement pertinente et représente, selon moi, une bonne base d’information pour la littératie vidéoludique (laquelle fait partie de la littératie numérique) de la population. En gros, c’est un must.

 

Les dangers et les moyens de s’en prémunir

Ce regroupement de chapitres porte sur «comment outiller» les parents ou autres intervenants dans l’évaluation du jeu vidéo afin de mieux lencadrer. Celui-ci comprend les chapitres 5 et 6, intitulés respectivement «Distinguer les mécaniques de jeu» et «Paramétrer les contrôles parentaux». D’abord, les auteurs soulignent que la « rhétorique procédurale présente un fort pouvoir persuasif puisqu’il ne s’agit pas de simplement convaincre par des paroles, des sons et des images, mais en faisant faire des actions » (Bonenfant et al., 2024, p. 142-143). Ce pouvoir de persuasion des jeux vidéo peut être bon tel que les valeurs que promeut celui-ci, mais aussi mauvais pour les mêmes raisons. Les mécaniques persuasives sont plutôt intrusives et tentent de convaincre la personne joueuse de jouer davantage, soit avec des notifications, des collections, de ressources ou des accomplissements. Comme le mentionnent les auteurs, l’industrie «parle dacquisition (en attirant de nouveaux adeptes du jeu), de rétention (en stimulant leur engagement) et de monétisation (en convertissant cet intérêt en achats en jeu)» (Bonenfant et coll., 2024, p. 148). C’est par la rétention et la monétisation qu’une partie des dangers se retrouvent pour les enfants et ils traitent de cet aspect en détail. Parmi les autres «dangers» figurent les jeux de hasard et dargent, qui posent déjà des problèmes pour les adultes et qui sont encore plus préoccupants pour les enfants. On compte également les risques liés aux jeux en réseau (toxicité, cyberprédation). Un moyen de contrer ces dangers potentiels se retrouve dans les contrôles parentaux. On les définit et explique qu’ils sont liés aux achats dans les magasins de jeux en ligne, tels que le Nintendo eshop. On y mentionne aussi les contrôles parentaux au sein des jeux eux-mêmes, de tiers partis qui en offrent ainsi que les limites des contrôles parentaux en général. En somme, les auteurs brossent un portrait des dangers potentiels liés aux mécaniques des jeux vidéo ainsi que des moyens de contrôle pour tenter de limiter ces derniers.

 

L’accompagnement de l’enfant en soi

Les chapitres intitulés « Accompagner l’enfant » et « Contribuer au développement de l’enfant » font partie du dernier regroupement. Ici, une fois qu’un lecteur a acquis une certaine connaissance des jeux vidéo et de leurs dangers potentiels, on tente d'y démontrer comment il est possible de gérer la consommation vidéoludique des enfants, dans le but d’en tirer les bénéfices qui peuvent être attribués aux jeux vidéo. Le septième chapitre propose une gestion responsable du temps d’écran selon la littérature scientifique sur le sujet. On y aborde également la question de la qualité des jeux et de la manière de les sélectionner, de la façon de jouer avec nos enfants, des interventions pour prévenir «les débordements» (durée excessive et comportements négatifs) et leur «usage problématique» (trouble du jeu vidéo). Le dernier chapitre, quant à lui, décrit l’histoire du jeu chez l’enfant et souligne les bienfaits [potentiels­] pour ses apprentissages (en partie basé sur les travaux de James Paul Gee en 2003), pour l’apprentissage du langage et de la lecture, de la motricité (fine et générale avec des jeux comme Just Dance) ainsi que du développement socioaffectif (sujet déjà traité par Bonenfant en 2011 dans un chapitre de livre portant sur l’amitié développée à travers les jeux en réseau). Donc, une partie porte sur le potentiel de développement de l’enfant avec les jeux vidéo et une autre explique comment bien en profiter.

 

Conclusion

Comme nous l’avons constaté, l’ouvrage « Les Jeux Vidéo Pour Enfants » de Bonenfant, Delorme, Dumont et Duchaineau est un livre intéressant et important pour la connaissance générale sur les jeux vidéo. En outre, il met en évidence les différents risques auxquels les enfants (et parfois les adultes également) sont confrontés, ainsi que les moyens de les prévenir autant que possible. Enfin, l’ouvrage n’hésite pas à démontrer les bienfaits potentiels des jeux vidéo chez les enfants, quelque chose qui est plutôt rare, puisqu’on a tendance a dresser un sombre portrait de ces derniers dans les médias généraux.

Une dernière chose… une liste de jeux recommandés s’y retrouve en annexe à la fin, ce qui en fait un guide très pratique pour les parents et éducateurs. Des titres de toutes les plateformes s’y retrouvent, mais, sans surprise, la Nintendo Switch est la plus citée. Il faudra espérer que des versions mises à jour seront produites tous les 2-3 ans pour permettre d’offrir des recommandations représentant le portrait « actualisé » des jeux d’intérêt pour les enfants (et les grands).

 

Notice bibliographique de l’ouvrage

Bonenfant et al. (2024). Les Jeux Vidéo pour Enfants, Bien les comprendre pour mieux les choisir. Québec, PUQ360.

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