Résumé de lecture: Les jeux vidéo pour enfants, bien les comprendre pour mieux les choisir
Par : David Boulanger
À la suite du visionnement du reportage de l’émission
« La Facture » sur la chaîne Ici Radio-Canada à propos des jeux vidéo et les enfants, j’ai eu le goût de lire le livre sur le sujet. Si j’étais déjà
intéressé par le sujet pour mieux guider la consommation vidéoludique de mes
propres enfants, j’ai été agréablement surpris des informations supplémentaires
se retrouvant dans l’ouvrage. Voici un court aperçu critique de l’ouvrage
intitulé « Les Jeux Vidéo pour Enfants, Bien les comprendre pour mieux les choisir », rédigé par Maude Bonenfant, Simon Delorme,
Alexandra Dumont et Cédric Duchaineau (tous affiliés à l’UQÀM). Pour simplifier la structure de l’ouvrage, qui comprend huit
chapitres, j’ai créé trois groupes thématiques. En premier lieu, nous
aborderons le premier regroupement sur les connaissances générales sur les jeux
vidéo. Le second traitera des dangers qu’ils posent ainsi que les moyens de
s’en prémunir, puis le troisième portera sur l’accompagnement de l’enfant en
soi.
Connaissance générale
Ce regroupement comprend les quatre premiers chapitres du
livre, soit « Comprendre l’univers des jeux vidéo pour enfants »,
« Définir les catégories de jeux vidéo pour enfants », « Connaître
les modèles économiques » et « Évaluer les jeux vidéo pour
enfants ». D’abord, bien qu’on y
mentionne « pour enfant », les auteurs et autrices font un excellent travail de
vulgarisation permettant d’acquérir une bonne connaissance générale sur
l’ensemble des jeux vidéo. On y fait un bref historique de sa création dans les
ordinateurs universitaires dans les années 1960 jusqu’à aujourd’hui, en
mentionnant les arcades dans les années 1970, le Pinball, la réelle
introduction des jeux vidéo dans les foyers avec les consoles Atari (1977) et
le Nintendo Entertainment System (1985), jusqu’aux systèmes d’aujourd’hui, tout
en soulignant l’apport de certains titres en particulier. Ce texte décrit
divers systèmes (consoles, ordinateurs, plates-formes mobiles), les différents
mécanismes (récit, fonctionnalités du jeu, expérience utilisateur, concept de
flow), etc. Le second chapitre explique les types de jeux, soit les AAA (gros
budget), les indies (aussi nommés "indés" en français, pour indépendants à plus petit budget) ainsi que les jeux
sérieux (lesquels ont pour but d’éduquer). Ils poursuivent avec la
description des genres de jeux, lesquels sont les jeux de plateforme, de
stratégie, de rôle, etc., ainsi que la distinction entre les jeux solo et en
réseau (multiplayer). Le troisième chapitre éduque la personne lectrice à propos de ce
que sont les jeux payants et gratuits, ce que sont les microtransactions, les
passes de saison, la publicité retrouvée, la collecte de données ainsi que les
conditions d’utilisation (la chose que la majorité d’entre nous ne lit pas). Enfin,
le quatrième chapitre traite de la violence et du sexisme dans les jeux vidéo
ainsi que la classification desdits jeux (histoire de la classification, ses
limites, ses différentes représentations dans le monde). Bref, cette partie
« connaissance générale » est extrêmement pertinente et représente,
selon moi, une bonne base d’information pour la littératie vidéoludique
(laquelle fait partie de la littératie numérique) de la population. En gros,
c’est un must.
Les dangers et les moyens de s’en prémunir
Ce regroupement de chapitres porte sur « comment outiller » les
parents ou autres intervenants dans l’évaluation du
jeu vidéo afin de mieux l’encadrer.
Celui-ci comprend les chapitres 5 et 6, intitulés respectivement « Distinguer les mécaniques de jeu » et « Paramétrer les contrôles parentaux ». D’abord,
les auteurs soulignent que la « rhétorique procédurale présente un fort
pouvoir persuasif puisqu’il ne s’agit pas de simplement convaincre par des
paroles, des sons et des images, mais en faisant faire des actions »
(Bonenfant et al., 2024, p. 142-143). Ce pouvoir de persuasion des jeux vidéo
peut être bon tel que les valeurs que promeut celui-ci, mais aussi mauvais pour
les mêmes raisons. Les mécaniques persuasives sont plutôt intrusives et tentent
de convaincre la personne joueuse de jouer davantage, soit avec des notifications, des collections,
de ressources ou des accomplissements. Comme le mentionnent les auteurs,
l’industrie « parle d’acquisition (en attirant de nouveaux adeptes du jeu), de rétention (en stimulant leur engagement) et de monétisation (en convertissant cet intérêt en achats en jeu) » (Bonenfant et coll., 2024, p. 148).
C’est par la rétention et la monétisation qu’une partie des dangers se
retrouvent pour les enfants et ils traitent de cet aspect en détail. Parmi les
autres « dangers » figurent
les jeux de hasard et d’argent, qui posent déjà des problèmes pour
les adultes et qui sont encore plus préoccupants pour
les enfants. On compte également les risques liés aux jeux en réseau (toxicité, cyberprédation). Un moyen de contrer ces
dangers potentiels se retrouve dans les contrôles parentaux. On les définit et
explique qu’ils sont liés aux achats dans les magasins de jeux en ligne, tels
que le Nintendo eshop. On y mentionne aussi les contrôles parentaux au
sein des jeux eux-mêmes, de tiers partis qui en offrent ainsi que les limites
des contrôles parentaux en général. En somme, les auteurs brossent un portrait
des dangers potentiels liés aux mécaniques des jeux vidéo ainsi que des moyens
de contrôle pour tenter de limiter ces derniers.
L’accompagnement de l’enfant en soi
Les chapitres intitulés « Accompagner l’enfant »
et « Contribuer au développement de l’enfant » font partie du dernier
regroupement. Ici, une fois qu’un lecteur a acquis une certaine connaissance
des jeux vidéo et de leurs dangers potentiels, on tente d'y démontrer comment
il est possible de gérer la consommation vidéoludique des enfants, dans le but
d’en tirer les bénéfices qui peuvent être attribués aux jeux vidéo. Le septième
chapitre propose une gestion responsable du temps d’écran selon la littérature
scientifique sur le sujet. On y aborde également la question de la qualité des
jeux et de la manière de les sélectionner, de la façon de jouer avec nos
enfants, des interventions pour prévenir « les
débordements » (durée excessive et comportements négatifs) et leur « usage problématique » (trouble du jeu vidéo). Le dernier
chapitre, quant à lui, décrit l’histoire du jeu chez l’enfant et souligne les
bienfaits [potentiels] pour ses apprentissages (en partie basé sur les travaux
de James Paul Gee en 2003), pour l’apprentissage du langage et de la lecture,
de la motricité (fine et générale avec des jeux comme Just Dance) ainsi que du
développement socioaffectif (sujet déjà traité par Bonenfant en 2011 dans un
chapitre de livre portant sur l’amitié développée à travers les jeux en réseau).
Donc, une partie porte sur le potentiel de développement de l’enfant avec les
jeux vidéo et une autre explique comment bien en profiter.
Conclusion
Comme nous l’avons constaté, l’ouvrage « Les Jeux Vidéo
Pour Enfants » de Bonenfant, Delorme, Dumont et Duchaineau est un livre
intéressant et important pour la connaissance générale sur les jeux vidéo. En
outre, il met en évidence les différents risques auxquels les enfants (et
parfois les adultes également) sont confrontés, ainsi que les moyens de les
prévenir autant que possible. Enfin, l’ouvrage n’hésite pas à démontrer les
bienfaits potentiels des jeux vidéo chez les enfants, quelque chose qui est
plutôt rare, puisqu’on a tendance a dresser un sombre portrait de ces derniers dans les
médias généraux.
Une dernière chose… une liste de jeux recommandés s’y
retrouve en annexe à la fin, ce qui en fait un guide très pratique pour les
parents et éducateurs. Des titres de toutes les plateformes s’y retrouvent,
mais, sans surprise, la Nintendo Switch est la plus citée. Il faudra espérer
que des versions mises à jour seront produites tous les 2-3 ans pour permettre
d’offrir des recommandations représentant le portrait « actualisé »
des jeux d’intérêt pour les enfants (et les grands).
Notice bibliographique de l’ouvrage
Bonenfant et al. (2024). Les Jeux Vidéo pour Enfants,
Bien les comprendre pour mieux les choisir. Québec, PUQ360.

Commentaires
Publier un commentaire