Résumé de lecture: “Red Dead’s History, a video game, an obsession, and America’s violent past” par Tore C. Olsson
Par David Boulanger
L’envie de lire ce
livre pour ensuite partager mes impressions date déjà de plus d’un an. Au
départ, après avoir consulté un article de Tore Olsson à propos de
l’utilisation de Red Dead Redemption comme trame centrale d’un cours
d’histoire des États-Unis au baccalauréat pour une revue de littérature sur
l’utilisation des jeux vidéo en enseignement (Boulanger et Plante, 2025), je
voulais publier un résumé critique de lecture du livre dans une revue
scientifique. Or, après avoir terminé la lecture du livre au printemps, j’en
suis venu à la conclusion que l’apport du livre est davantage important en tant
qu’ouvrage historique et qu’il doit être accompagné de l’article de 2023 pour
avoir un portrait représentatif de la valeur du partage d’expérience d’Olsson dans
le domaine de l’éducation. Incidemment, puisqu’il doit être accompagné d’une
autre publication, il devient difficile d’en faire un résumé révisé par les
pairs, mais le blogue est un excellent outil pour cet exercice de « résumé
critique » du livre accompagné de l’article qui l’a précédé.
Ce résumé critique
sera présenté en deux parties distinctes : la première porte sur le livre,
puisqu’il s’agit de l’ouvrage le plus complet pour l’accompagnement des joueurs
voulant une référence historique pour le jeu, et ensuite, il sera question de
l’article de l’American Historical Review, lequel sert davantage aux
enseignants/professeurs voulant s’en inspirer pour leur propre pratique
pédagogique.
Read Dead’s
History : le livre
Cet ouvrage d’Olsson,
un professeur d’histoire américaine à l’université du Tennessee à Knoxville,
représente le contenu historique retrouvé en jouant au jeu Red Dead
Redemption 2 (Rockstar, 2018). Il mentionne légèrement Red Dead
Redemption « 1 » (Rockstar, 2010), mais sa valeur historique est
moindre, puisqu’il représente une version « jeu vidéo » d’un film
western rempli de stéréotypes[1].
Il utilise plusieurs des sujets directement ou indirectement traités par le jeu
(que ce soit durant les différentes quêtes ou simplement au sein de
l’environnement lors de déplacements) pour traiter de l’histoire de la seconde
moitié du 19e siècle aux États-Unis. Il utilise la mécanique
géographique du jeu (parties du jeu dans trois endroits géographiques
spécifiques) pour organiser son ouvrage en trois parties distinctes :
l’Ouest, le Sud profond et les Appalaches du Sud. Il en profite pour
déboulonner la perception qu’ont la majorité des gens à propos de l’Ouest (le
« far west » comme on l’appelle souvent), lequel généralement
amalgame les trois régions précédemment mentionnées alors qu’elles ont des
réalités distinctes les unes des autres. Dans chaque partie, il traite d’une
multitude de sujets associés au « far west », mais les
contextualise dans leurs régions respectives et il explique l’histoire desdits
sujets en utilisant un mélange d’images d’époque et provenant du jeu. Bref, selon
Olsson, pour un grand nombre des sujets, le jeu semble faire du bon travail
pour fournir une bonne immersion historique. Bien que certains éléments soient
romancés, anachroniques de quelques décennies ou inspirés d’une histoire
réelle, l’auteur décrit la véritable nature de l’œuvre, qui s’avère être une
expérience captivante pour découvrir l’histoire du sud et de l’ouest des
États-Unis. Il souligne aussi le courage des créateurs du jeu dans les sujets
traités de près ou de loin, tels que la violence, la criminalité, le racisme prévalant
à l’époque, le suffrage des femmes, la dépossession des territoires amérindiens
ainsi que le multiculturalisme plus présent que l’on croit, etc. D’ailleurs, alors
qu’on remarque que le racisme et le sexisme semblent faire un retour en cette
première moitié de la décennie 2020, on peut voir des liens directs entre la
seconde moitié du 19e siècle et nos jours.
| Ville de Fictive de Saint Denis (New Orleans), Red Dead Redemption 2 (2018) |
Violence, Power, and American History in Video Games: l’article
Le livre démontre bien
qu’on peut utiliser un jeu tel Red Dead Redemption 2 pour susciter
l’intérêt pour l’histoire, voire fournir une expérience historique de grande
qualité. Red Dead’s History apporte aussi l’information historique
crédible pour accompagner le joueur et ainsi permettre un apprentissage
tangentiel[2]
de qualité. Ceci dit, l’article explique la genèse du projet d’Olsson ainsi que
les étapes de l’élaboration du cours de premier cycle universitaire basé sur
l’œuvre de Rockstar. Pour les professionnels de l’éducation, cet article est
tout aussi important pour inspirer et aider à la création de projets
pédagogiques similaires. Bien qu’il s’agisse [encore] d’un exemple
d’enseignement de l’histoire[3],
les conclusions et les idées d’évaluation sont transférables à d’autres
matières académiques.
Olsson explique le
contexte pandémique et d’isolement qui l’a ramené vers les jeux vidéo, alors
qu’ils les avaient abandonnés à l’adolescence. Il mentionne aussi leur
évolution ainsi que la perception erronée de certains pour ce médium. Dans
l’article, il souligne les défis de monter un cours autour du jeu vidéo, tels
que l’équipement (demander ou pas l’acquisition du jeu et, ainsi, d’un
ordinateur ou d’une console capable d’y jouer), la connaissance préalable (les
étudiants doivent-ils avoir joué au jeu), quels ouvrages doivent-ils lire
(l’article prédate le livre), etc.
Bref, on retrouve dans
l’article le parcours ainsi que les choix qu’Olsson a dû faire pour mener à terme
son projet de cours d’histoire américaine basé sur les jeux Red Dead
Redemption, ce qui est particulièrement intéressant pour les enseignants/professeurs
voulant aussi tenter l’expérience. En bonus, il fournit en annexe de cette
édition de la revue le syllabus d’une partie du cours portant sur le suffrage
des femmes, ce qui peut servir d’inspiration.
Tore Olsson donnant le cours "Red Dead History" (Chapman University blog)
Conclusion
Pour les joueurs ayant
aimé le jeu Red Dead Redemption 2 et voulant une source fiable traitant
des divers sujets historiques qu’on y retrouve, le livre d’Olsson est
extrêmement intéressant. C’est un incontournable pour accompagner
l’apprentissage tangentiel de ce jeu. Or, pour les éducateurs voulant se servir
du livre ainsi que du jeu, ils doivent aussi consulter l’article pour bénéficier
également du riche partage d’expérience de Tore Olsson.
Bibliographie
Boulanger, D., & Plante, P. (2025).
Utilisation des jeux vidéo commerciaux comme support médiatique en enseignement
de l’histoire. Médiations Et médiatisations, (22), 43–57. https://doi.org/10.52358/mm.vi22.478
Olsson, T. (2023). “Teaching
History with Video Games”. American Historical Review, Vol. 128, No. 4,
p. 1755-1777.
Olsson, T. (2024). Red Dead’s
History. A video game, an obsession, and America’s violent past. New York: St.
Martin’s Press.
[1] Personnellement, ceci pourrait être le résultat d’un jeu qui ouvre une
nouvelle franchise d’un studio reconnu pour ses jeux violents et stéréotypés,
tels que « Grand Theft Auto ». Le second titre semble
démontrer un souci de vouloir développer une identité plus propre à la série
« Red Dead Redemption ».
[2] L’apprentissage tangentiel est l’acquisition de connaissances résultant
de recherches parallèles au jeu par le joueur. L’intérêt suscité par le jeu
motive le joueur (l’apprenant) à en apprendre davantage sur le sujet traité
(Boulanger et Plante, 2025; Dussarps, 2020). Il faut toutefois souligner que
les sources consultées ne sont pas toutes fiables.
[3] Biais personnel, puisque mon domaine d’expertise
initial est l’histoire.

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